3ds Max 2017 : Les nouveautés

Définir les matériaux physiques

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Les matériaux physiques sont des matériaux destinés au rendu avec ART. Ils respectent la conservation de l'énergie.
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Transcription

Cette version 2017 « d'Autodesk 3ds Max » inclut un nouveau moteur de rendu appelé « ART » pour « Autodesk Raytracing » qui est un moteur de rendu physiquement réaliste, qui va être destiné principalement à du rendu de produit et à du rendu architectural. Il va être très simple à prendre en main car il dispose de relativement peu de réglage et il va inclure un nouveau matériau que nous allons voir maintenant, qui s'appelle le matériau physique. Donc, je vais sélectionner tous mes objets je vais appuyer sur « M » pour aller dans l'éditeur de matériau et on va créer le matériau physique que je vais appliquer à mes objets et que je vais afficher dans la fenêtre de vue. Alors, avant de voir ces paramètres, je vais passer avec « majuscule - F3 » en affichage haute qualité et je vais venir créer une lumière pour voir un peu mieux les effets de mes réglages sur ma scène. Voilà ! En termes de réglage, on devrait être bon. Donc, dans l'éditeur de matériau hein, pour avoir les réglages de ce matériau physique, donc c'est un matériau qui est relativement proche de ce qu'on avait avant dans « Mentalrey » à savoir le matériau « Arch & Design » qui était le matériau architectural de « Mentalrey », donc ceux qui savent l'utiliser ne seront pas perdus, ça va fonctionner un peu de la même façon. On a tout d'abord un ensemble de paramètres prédéfinis, qui va nous permettre de définir très rapidement différents types de matériaux, ce qui va être très pratique pour bien comprendre les réglages et voir comment ils ont défini ces matériaux prédéfinis. Et nous allons voir ensuite plusieurs paramètres, à savoir,c’est un matériau physiquement réaliste lui aussi évidemment et qui respecte les lois de la conservation de l'énergie. C'est-à-dire qu'il ne peut pas renvoyer plus de lumière qu'il n'en reçoit. C'est-à-dire que si je mets tous les paramètres à fond: de diffuse, transparence et dispersion de sous-surface, etc. si je les mets tous à fond, il va automatiquement redistribuer les valeurs et donner des priorités afin que la lumière envoyée ne puisse pas dépasser la lumière reçue et de même pour les réflexions et les réfractions. Alors, les paramètres de base : nous allons avoir la couleur de base. On va pouvoir choisir une couleur. Si je viens changer la couleur dans mon matériau, vous voyez qu'il change en temps réel ici. Je vais refermer un peu ma fenêtre. Voilà, on va se la ranger comme çà, et vous voyez que là, ça va changer en temps réel de couleur. Donc çà, ça va être la couleur de base, la couleur de ma diffuse. Je vais me mettre là pour qu'on voie bien les spéculaires. Donc les spéculaires, c'est le reflet de ma source lumineuse sur mon objet. Je vais avoir accès à la « Dureté ». La dureté, elle va permettre de simuler ce qui se passe au niveau microscopique sur mon objet. Au final, ça va être « est-ce qu'il est rugueux ou pas ». À 0 il est lisse, à 1 il sera rugueux. S'il est rugueux, cela va disperser les rayons lumineux émis par ma lumière et du coup j'aurais des réflexions et des spéculaires beaucoup plus floues. Donc là, vous voyez que si je viens le monter, on va le mettre à une valeur moyenne, comme çà vous voyez que j'ai des spéculaires beaucoup plus floues. Donc çà, ça va être très pratique pour simuler plein de types de matériaux différents. « Métalliser », ça va permettre de définir si c'est un matériau en métal ou non. S'il n'est pas en métal, comme ceci, mon objet va prendre la couleur des réflexions. À contrario, s'il est métallisé, les réflexions prendront la couleur de mon objet. Voilà donc, on va pouvoir gérer très facilement comme ceci et enfin on va voir l'index de réfraction ou « index of refraction » en anglais « IOR » qui va définir les réflexions de Fresnel sur mon objet, c'est-à-dire que la quantité de réflexion va changer en fonction de l'angle de vue. Donc çà, pour trouver l'index de réfraction d'un objet, il vous suffit de taper IOR sur internet et vous tomberez sur plein de listes d'index de réfraction pour tout un tas de matériaux différents. Nous avons en suite la « transparence » qui va évidemment pouvoir me permettre de dire si mon objet est transparent ou pas. Je peux lui donner une couleur de transparence. Par exemple, je peux dire qu’il va être dans les bleus, comme ceci. Et je peux lui donner une profondeur. La profondeur, ça permettra de simuler la dispersion de la lumière et la coloration de mon objet qui va changer en fonction de sa profondeur. Donc si je mets « 1 » par exemple, il va avoir la profondeur. Là, c'est un cas un peu particulier pour lequel il est prévu « Paroi mince ». « Paroi mince », ça aide pour les objets qui n'ont pas d'épaisseur. Souvent, quand on va faire la modélisation architecturale, on ne va pas forcément modéliser une épaisseur sur nos fenêtres. Du coup, pour pallier à ça et avoir quand même un résultat assez physiquement réaliste, assez physiquement plausible, on pourra venir cocher « Paroi mince ».

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Date de parution :11 août 2016

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