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Il est important de comprendre le vocabulaire qui va être utilisé tout au long de cette formation sur CakePHP.
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Transcription

Dans ce chapitre, nous allons définir plusieurs points de vocabulaire que j'utiliserai tout au long de la formation. Nous verrons aussi le « Modèle-Vue-Contrôleur » qui est largement utilisé dans les frameworks actuels. Nous verrons aussi les normes de développement web, ainsi que celles de CakePHP, et nous terminerons par les nouveautés de CakePHP et comment obtenir de l'aide. Je vais revenir sur différents points de vocabulaire concernant la programmation orientée objet. Tout d'abord, qu'est-ce qu'un « objet » ? Un objet est une chose comme dans la vie de tous les jours, par exemple, un livre, ou un poisson, ou une voiture. Chaque objet possède des attributs et des méthodes. Dans le cas du poisson, il possède un attribut « nombre d'écailles », un attribut « couleur », et plusieurs méthodes comme « nager » par exemple. Une méthode est une action que l'objet peut réaliser. Pour définir une « classe », le mot-clé dans le langage objet est « class », suivi du nom de votre classe. Selon les normes PSR, une classe doit commencer par une majuscule. Il est aussi recommandé de toujours nommer vos variables et vos objets en anglais, ainsi que les commentaires. Ici, pour l'exemple, et afin de faciliter la compréhension, j'ai décidé d'écrire les noms des classes et des attributs en français. Concernant les normes PSR, nous verrons plus en détail ces normes dans un prochain chapitre. Une classe est un moule à fabriquer des objets, et tous les objets d'une classe ont le même moule. Une classe est un objet, par conséquent, elle dispose d'attributs et de méthodes. Une « instance » représente une entité d'une classe, par exemple, « un poisson bleu » est une instance de la classe « Poisson ». Les attributs et les méthodes ont différents niveaux d'accessibilité. Les trois niveaux sont : « public », l'objet est accessible par tout le monde, « protected », l'attribut est accessible à l'intérieur de la classe et des classes dérivées. « private », l'attribut n'est accessible qu'à l'intérieur de la classe, par exemple, ici vous avez l'attribut « nombre nageoires », qui est en « private », il est donc accessible uniquement à l'intérieur de la classe. En outre, la méthode « nager » est accessible partout. La dernière méthode présente ici est un constructeur. C'est une méthode qui est automatiquement appelée lorsque l'on crée une instance de la classe « Poisson ». Elle est nécessairement en « public ». Les accesseurs, ou « getters » en anglais, sont des méthodes qui permettent de récupérer un attribut de classe. A contrario, les mutateurs, ou « setters » en anglais, sont des méthodes qui permettent d'initier un attribut de classe. Ici, l'attribut « nb_nageoire », le getter « getNbNageoire », qui renvoie l'attribut « nombre de nageoires », et le setter « setNbNageoire », initialise l'attribut « nageoire ». Afin d'instancier un objet, le mot-clé dans les langages objet est « new ». Il permet de dire, je souhaite une nouvelle instance d'un certain type. Ici, dans l'exemple, il s'agit du type « Poisson ». Lorsque cette instance est créée, il est possible d'utiliser des méthodes de cette instance de classe « Poisson », « nager » et «getNbNageoire ». « L'héritage » est un concept fort dans la programmation orientée objet permettant entre autres la réutilisabilité grâce à la décomposition et l’adaptabilité des objets. Avec l'héritage, les classes peuvent partager des attributs et des méthodes. Le mot-clé en PHP, et dans la plupart des langages objet, est « extends ». Les traits que nous rencontrons très peu souvent permettent de réutiliser du code dans un système d'héritage. Un trait est semblable à une classe et permet de regrouper un ensemble de fonctionnalités. Dans cet exemple, vous pouvez voir la définition d'un trait avec le mot-clé « trait ». Ce trait possède une fonction qui renvoie le nombre de caractères et qui prend en paramètre une variable. Ensuite, vous avez une classe « Poisson », qui étend une classe de type « VertebresAquatiques », avec le mot-clé « extends ». À l'intérieur de ces classes, vous avez une ligne qui permet d'utiliser le trait créé juste avant. Enfin, vous avez l'instanciation d'un objet « poisson » et l'invocation de la méthode « nombre de caractères », qui est disponible dans le trait. Celle-ci renverra « 11 ». Une classe abstraite définit un objet générique, tel que les animaux vertébrés aquatiques à branchies par exemple. Ce n'est pas un type de poissons, c'est justement un objet abstrait. Dans la nature, vous ne verrez pas de vertébrés aquatiques, mais un mérou par exemple. Si une classe abstraite dispose d'une méthode, les classes dérivées devront redéfinir cette méthode. Enfin, nous allons voir les « interfaces ». Les interfaces sont comme le boîtier d'un lecteur DVD. Il y a plusieurs actions que vous pouvez effectuer, telles que la lecture, pause et « eject ». Une interface permet de faire correspondre vos objets à plusieurs spécifications, comme avoir une méthode « lecture », « pause » et « eject », par exemple. Il est intéressant de noter qu'une classe peut implémenter plusieurs interfaces. Enfin, le mot-clé en PHP pour utiliser une interface dans une classe, est « implements ».

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