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3ds Max 2017 : Les nouveautés

Découvrir les paramètres de dispersion, d'émission et de sous-couche

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Poursuivez la configuration de votre rendu en réglant précisément les paramètres de dispersion, d'émission et de sous-couche de votre matériau physique.
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Transcription

En termes de réglage, nous avons ensuite accès à la « Translucidité » qui est appelée en Anglais « SSS » pour « Subsurface Scattering » : dispersion sur la surface qui va simuler les rayons lumineux qui vont pénétrer à l'intérieur d'un objet et se disperser à l'intérieur de celui-ci. Ça va nous permettre de simuler divers types de matériaux, comme la peau humaine. Alors, pour un exemple qui devrait être parlant, si quelqu'un est en plein soleil et que vous regardez le contour de ses oreilles, vous voyez qu'il a tendance à être dans des tons de rouge que l'on distingue les vaisseaux sanguins à l'intérieur. Les rayons lumineux, ils pénètrent dans l'oreille et ils se dispersent à l'intérieur et nous permettent de voir les vaisseaux sanguins qui vont teinter donc d’une couleur rouge les oreilles. Donc çà, ça va nous permettre de simuler ce genre de chose. Donc je vais vous monter sur une « Primitive standard » de type « Sphère ». On va la mettre au-dessus, on va monter notre lumière photométrique. Vers ici, voilà ! Et on va venir regarder un peu ce qui se passe, on va lui attribuer notre matériau, Voilà! On va réinitialiser, on va laisser un peu de diffuse. On va mettre un tout petit peu, on va la mettre à « .5 » et on va mettre beaucoup de translucidité. Donc, en termes de réglage, on peut peut-être la mettre à 0 pour voir un peu mieux ce qui se passe. On va enlever « Paroi mince » parce qu'elle a de l'épaisseur. On va pouvoir choisir la couleur de la translucidité, on mettra en général la même couleur que la diffuse peut-être qu’on va mettre quand même un tout petit peu. Donc je peux venir sélectionner la même couleur et je vais avoir la couleur de ma dispersion, donc la couleur à l'intérieur de mon objet quand il est éclairé par les rayons lumineux. Ce qui va être important de régler ensuite ça va être la « Profondeur », donc jusqu'où peut pénétrer ma lumière à l'intérieur de mon objet et « l'Échelle » qui permet d'ajuster si j'ai une scène énorme, je mettrais une échelle plus grosse et à contrario, sur une scène plus petite, je viendrais mettre une échelle plus petite. « L'Émission » elle, elle va permettre, bah de faire émettre de la lumière à mon objet. Donc je peux choisir la quantité d'émission. Vous voyez que là mon objet, il devient beaucoup plus lumineux. Donc la quantité d'émission, la couleur d'émission, la luminance qui va être la luminosité de ma surface en fait, en « candela par mètre carré » donc «candela » c'est une unité de mesure physique de la lumière et je vais pouvoir gérer également les degrés Kelvin si je le désire Donc les degrés Kelvin, c'est ce qui va nous permettre de définir la température de notre lumière. C’est un terme très souvent utilisé en éclairage. Avec un réglage bas en degré Kelvin, on aura une lumière qui se rapprochera plus d'une bougie, tandis que si on augmente nos degrés Kelvin on aura une lumière qui se rapprochera plus d'un ciel très bleu Voilà ! Donc çà, c'est les réglages de base de notre matériau. Alors, je vais repasser ça à un, çà à zéro et mon émission à zéro. Je peux ensuite rajouter par dessus, un paramètre de revêtement, ça va être une sorte de vernis qu'on va rajouter par dessus. On peut choisir la quantité de vernis, la couleur du vernis, la dureté, donc même principe que pour ma couleur de base et mes réflexions. Et je vais pouvoir choisir son index de réfraction, il peut avoir évidemment un index de réfraction différent de la sous-couche et je peux décider si je veux qu'il affecte ma couleur, mais un paramètre qui est en dessous. Ma sous-couche encore une fois : est-ce que je veux qu'il affecte la couleur et la dureté ?

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Date de parution :11 août 2016

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