L'essentiel de CINEMA 4D R18

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Dans cette vidéo, votre formateur définit avec précision ce qu'est un matériau. En assimilant leur rôle, vous les manipulerez correctement.
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Transcription

Avant de créer des Textures et des Matériaux, on va essayer un petit peu de définir exactement ce qu'est un Matériau. Dans les Fichiers 06-01 Matériaux, vous avez un ensemble d'objets, qui représentent certains Matériaux. Nous avons Cuivre, Chrome, Alu brossé, Verre, Plastique, Cuir. Si je lance un rendu dans la fenêtre de Rendus, nous obtenons ce résultat. Et effectivement ils ressemblent tous à ce que leurs noms indiquent. Alors comment ont été constitués ces matériaux ? Ce sont tous des simples Sphères à la base. Nous avons un environnement qui est très important pour rendre les matériaux. Nous avons un Objet Sol. Un Objet Sol permet d'avoir un sol qui s'étend à l'infini. Vous le voyez s'arrêter ici, pourtant il continue au-delà. Nous avons une Lumière infinie qui nous permet de donner un éclairage et un ancrage au Sol de nos objets grâce à leurs ombres. Un Environnement qui permet de déboucher la lumière, et enfin un Ciel très important qui nous projette une Texture. Si j'enlève la pastille de visibilité, et que je fais glisser le Tag de Composition ici, vous allez voir que nous avons une image floue qui nous permet de faire apparaître des Réflexions. Et voyez, ces Réflexions apparaissent dans les objets. Je vais refaire passer l'onglet par dessus ce qui nous permet de le désactiver au moment du Rendu. On va regarder d'un peu plus près certains matériaux. On va commencer par exemple, par celui de Cuivre. Le matériau se trouve tout en bas et si vous le sélectionnez, il se trouve ici, Matériau Cuivre. Vous le voyez apparaître dans la fenêtre Attribut. Si vous double-cliquez, ça va vous ouvrir une fenêtre complète. Un matériau est constitué de tous ces Canaux. On ne va pas tout expliquer mais seulement utiliser les plus courants. Globalement les plus courants sont la couleur, la diffusion, la Transparence, la Réflexion et enfin les Reliefs et Normales. On utilisera de temps en temps l'Alpha pour pouvoir mélanger des Textures. Beaucoup de matériaux vont être définis uniquement par la Réflexion ou la Réflexion va être leur composant principal, c'est le cas du cuivre. Ça va être également le cas du Fer par exemple. Certains autres vont avoir une couleur de base importante, comme le cas de notre matériau de Cuir. Voyez que celui-ci est un peu plus complexe, puisqu'il comprend une Texture dans le Canal de Relief. Dans le Gestionnaire d'Objets, vous voyez les objets avec leurs Textures associées. On va appeler ces petites icônes ici les Tags de Texture. Les Tags de Texture sont très importants, ils nous indiquent par exemple, que mon objet Cuivre est associé à la Texture Cuivre. Si je clique dessus, nous voyons les propriétés du Tag de Texture. Et vous voyez : matériau Métal Cuivre et nous avons le type de projection et les Options diverses. A ne pas confondre avec le Matériau lui-même dont j'obtiens les Options si je clique dessus. A noter que nous pouvons obtenir les Options du Matériau à partir du Gestionnaire d'Objets si vous double-cliquez sur Matériau. Vous cliquez une fois, vous avez les propriétés Textures, vous cliquez deux fois et vous avez les propriétés du Matériau. Il n'y a pas de méthode magique pour créer des Matériaux. La recette à suivre est différente selon l'effet que vous voulez obtenir mais également selon votre environnement et la manière dont vous voulez arriver à votre résultat. Il faut bien savoir que l'aspect des matériaux dépend fortement de l'éclairage et des objets qui l'entourent. Par exemple si je vais sur mes deux objets Cuivre et Chrome et que je lance un rendu vous allez voir que chacun se reflète dans l'autre. En fait on observe les réflexions dans la Boule de Chrome de celle de Cuir qui se trouve juste à côté et nous avons la réflection de cuivre également. Nous voyons également le reflet du Sol, nous voyons ici ce qu'on appelle une Lumière Spéculaire qui est provoquée par ma Lumière infinie qui se trouve dans le Gestionnaire d'objets ici et enfin nous avons la réflexion du Sol. Et si je vais voir le Cuir de plus près et que je lance un Rendu, nous allons voir que son aspect est beaucoup plus complexe que ce que nous avons à côté. Les reflets sont brouillés et nous voyons très nettement un aspect de Texture qui est provoqué par le relief. Si je continue, je vais voir la Texture de Plastique, on va s'apercevoir que c'est une Texture globalement plate, et assez peu réfléchissante sauf sur les côtés. On a cet effet de bord très caractéristique de ce genre de Matériau. A noter que nous avons ici donc un matériau Plastique complètement lisse où les reflets sont globalement bien atténués. Si on continue, nous avons nos Textures de Verre. La Texture de Verre, vous pouvez remarquer qu'elle est à la fois réfléchissante et transparente. Nous voyons ici le reflet de notre Boule de plastique et le reflet du Sol. Et si je me mets dans un axe qui permet de voir à travers, comme par exemple ici, et que je lance un Rendu, on va apercevoir par transparence notre objet bleu, le voici. Alors, il apparaît complètement décalé à cause de la Réfraction. La Réfraction est l'effet naturel, qui fait que si vous plongez un bâton dans un cours d'eau, ce bâton va paraître cassé. Il ne va pas paraître droit. C'est pour ça que notre Sphère semble s'être décalée. Enfin nous avons un matériau un peu plus complexe, qui est un matériau d’Aluminium brossé. Celui-ci est beaucoup plus long à rendre. Il possède cet effet de Texture qui donne l'impression d'Aluminium brossé. Ce sont certaines options du Canal de Réflexion qui nous permettent d'obtenir ce résultat. Quelque chose de bien important à comprendre quant aux matériaux c'est que leur aspect dépend également de l'objet lui-même. Là, sur de simples billes posées sur le sol c'est globalement assez abstrait. Notamment la bille de cuir on n'y croit pas beaucoup parce qu'on a rarement des cas de billes de cuir posées sur le sol tout simplement. Ça passe un petit peu mieux, par exemple, avec mes Sphères de cuivre et de fer puisqu'on peut rencontrer ça dans la réalité. Quant au verre, c'est assez étrange effectivement et notre Aluminium brossé sous la forme d'une simple boule, est une chose assez rare. On peut voir ça dans une boule de Noël, par exemple, certaines boules de décoration mais on trouvera ça plutôt sur des objets tels que des ustensiles de cuisine. Dans les chapitres suivants, on va voir comment créer différents matériaux qu'on va appliquer sur notre Vaisseau. On verra également comment utiliser des photos par la suite pour pouvoir donner un peu plus de corps à nos Textures.

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