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L'essentiel de Blender 2.7

Découvrir l'éclairage HDRi et l'occlusion ambiante

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Il est possible d'utiliser une texture au format High Dynamic Range ou HDRi pour éclairer une scène.
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Transcription

Pour recréer notre scène, nous avons également la possiblité d'aller en onglet monde, dans l'onglet world. Et dans surface, je vais pouvoir choisir d'ajouter un arrière-plan. Donc en arrière-plan, je pouvais choisir sa couleur, par exemple, je peux choisir quelque chose d'un peu bleuté et je peux lancer un rendu pour voir ce qui se passe, donc il va simuler comme si c'était une surface, on appela de cette couleur qui éclaire ma scène. Donc c'est un peu miniforme, vous voyez que l'éclairage est pas trop mauvais mais il est un peu miniforme. A la place, utilisez cette tablette de couleur, on va pouvoir utiliser un fichier, de préférence, au format .hdr, pour idynamique Rindge, ça va être une image en 32 bits, donc il va contenir énormément d'informations de couleur, et avec un format spécial, en général, on le crée en prenant plusieurs images au fichage, avec une appareil de photo, un objecif spécial pour un appreil photo, un objectif grand angle, en prenant des photos avec différentes expositions, avec le même cadrage. puis en faisant une rotation de 90 degrés, en reprenant d'autre photo. Et ainsi de suite, et avec un logiciel spécial, on va pouvoir assembler toutes ces images pour faire un panorama, au format .hdr. Donc c'est une technique très utilisée, vous pouvez en trouver sur Internet en tapant idynamique Rindger, ou .hdri, ou .hdr, les deux se disent idynamique Rindger ou idyanamique Rindger, image. Alors nous, on en a une dans notre dossier d'exercices, donc on va cliquer à côté de couleur comme ceci, et on va choisir texture d'environnement qu'on des options maintenant pour notre texture, on va pouvoir aller dans ouvrir. et on va aller chercher notre fichier de texture, dans le chapitre 7, donc ça va être cette image qui va être utilisée maintenant, si je lance un rendu. Il va utiliser cette photo, cette image, avec un format spécial pour faire mon éclairage, ce qui me permettra d'avoir quelque chose de beaucoup plus varié en terme d'éclairage, donc je peux évidemment sélectionner la force, je peux augmenter son effet, si je le passe à 3, par exemple, je vais avoir plus d'influences, c'est quelque chose de plus lumineux, si je relance mon rendu, vous allez voir que de suite, c'est plus lumineux. Voilà, donc ça va permettre d'avoir quelque chose d'un peu plus varié avec plus de contraste qui va être plus réaliste. Donc c'est quelque chose de très pratique pour nous, comme base d'éclairage. On peut égalment utiliser l'occlusion ambiante, L'occlusion ambiante, c'est une technique qui va faire une occlusion sur les parties qui sont proches, par exemple, je vais decendre un peu mon cube comme ceci, et vous allez voir, je vais enlever ma texture derrière plan qui est un peu longue à rendre, donc je vais enlever. Donc pour faire enlever, je fais clic gauche ici, et je vais faire enlever, tout simplement, je vais créer une lumière, que j'aime beaucoup avoir quelque chose, je vais metre une lumière de type soleil. Voilà comme ceci, c'est donc être un peu plus rapide à calculer. Et je vais vous montrer l'effet de l'occlusion ambiante, donc là, elle est active. Et donc ça va ombrer, dès qu'on a du contact comme ceci, vous voyez que ce isorel ici, l'ombrage, c'est l'ombrage de contact créé par l'occlusion ambiante. C'est pas quelque chose de physiquement réaliste, c'est une technique relativement, qui était utilisée dans les moteurs de rendu, qui ne supportaient pas les techniques globales. C'est-à-dire qu'il ne pouvait faire un élairage direct, les lumières ne rebondissaient pas. Le rayon mumineux, tapez un objet, et c'est arrêté. Dans les quelques moteurs de rendu comme des cycles, et d'autres moteurs de rendu récents, les rayons lumineux ont la possilibité de rebondir sur les objets, pour influencer d'autres objets. Donc l'occlusion ambiante, c'était une façon de simuler ces rebonds, ça va rajouter du réalisme. Alors on a gardé la technique, même si elle n'est pas forcément, physiquement correct, parce que, elle permet quand même de rajouter des détails qui peuvent être intéressants. Souvent, quand même au prix d'une légère perte de réalisme, mais estétiquement, ça peut être quand même mieux. Je vais garder mon image. Je vais cliquer ici sur prise 2 pour enregistrer une image, sans l'occlusion ambiante, pour vous montrer la différence. Donc vous voyez qu'on a pas du tout la même chose sans l'occlusion ambiante. Prise 2, prise 1, vous voyez, là on a des rebonds, parce que, elle n'est pas très bien réglée. En terme de réglages, je vais pouvoir régler le facteur, et donc ça peut être la force, là elle est très très forte, comme on pouvait le voir, et la distance à laquelle elle va se probager. Donc là, je vais faire quelque chose d'un peu plus léger, et je vais relancer un rendu. Donc vous voyez déjà, j'ai moins de différences entre mes deux images. Et ça me permet de rajouter un peu de réalisme et de mieux gérer mes ombres de contact. Vous voyez ça est avec, donc ça simule un peu mes rebonds de lumières !

L'essentiel de Blender 2.7

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