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Le skydome va permettre d'illuminer la scène au moyen d'une texture, au format HDRI, projetée sur un dôme.
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Transcription

Le type de lumière suivant va être le Skydome. Ça va être une sphère qui va englober toute ma scène. Donc là, elle n'est pas représentative ici dans le Viewport. C'est une sphère qui va éclairer, qui va englober ma scène et qui va l'éclairer. Donc par défaut, elle est en mode couleur. Donc elle va émettre un aplat de couleur, en fait. La couleur qui est choisie ici. Donc là, c'est du blanc, forcément, c'est très violent. En général, on ne va pas l'utiliser comme ça. On va l'utiliser plutôt avec une Texture, on va utiliser un type de texture qui s'appelle HDRI : High Dynamic Range Image. C'est une image en 32 Bits qui contient beaucoup d'informations de couleur par pixels et le Skydome , il va en quelque sorte transformer chaque pixel de ce dôme en Point Light qui sera teinté par la couleur de ce pixel. Voilà, donc ça va nous permettre d'avoir un éclairage plus varié qu'un aplat de couleur, quelque chose qui va nous donner un peu plus de contraste. Alors là, je vais venir chercher ma texture HDRI. Je vais refaire un rendu pour voir ce que ça donne. Voilà, donc vous voyez que c'est teinté, c'est déjà un peu plus varié en termes de couleur qu'en aplat. Ce qu'on va utiliser comme type de texture. Donc on a en général les images HDRI, elles sont en très grosse résolution, elles sont de très grande qualité, il faut distinguer deux utilisations, d'une map HDRI, on peut avoir une utilisation où on va avoir besoin de ces réflexions, on va avoir besoin que cette Map se réfléchisse sur nos objets. Donc là, pour le coup il nous faut une map en grosse résolution pour que les reflets soient précis. Donc là, par exemple avec le Skydome, ça marchera sur le composant spéculaire d'un Scheider, pas sur la partie réflexion. Donc il faudra avoir de la spéculaire pour que la Map se reflète sur un objet. Et l'autre utilisation, ça va être plutôt ce qu'on va faire là, c'est en termes d'environnement, on a envie d'avoir quelque chose de plus variée qu'un aplat de couleur. Et ce qui prendrait du temps, ça serait déjà : la map est très lourde si on l'a en très grosse résolution. On n'a pas forcément besoin de tous les détails qu'il y a dedans, vue que c'est juste pour un éclairage d'ambiance. Et le deuxième problème, c'est que ça va générer du grain. En effet, si on a des transitions brusques de contraste et de couleur sur notre map HDRI, ça va être plus dur à calculer. On va avoir besoin de plus de samples pour avoir un résultat précis. Donc ce qu'on fait en général, c'est qu'on réduit la taille de la map HDRI. On va la passer par exemple en 360 pixels sur l'axe le plus grand. Et surtout, on va venir la flouter. Donc dans votre logiciel d'édition d'images favori, vous allez mettre un flou, soit un flou gaussien ou flou rapide, un flou. Comme ça, on va avoir des transitions beaucoup plus progressives entre chaque pixel. Et du coup, ça sera plus simple à calculer pour Arnold. Donc là, en termes de réglage, donc on a les réglages communs à toutes nos lumières et les réglages spécifiques, ça va être la résolution. Donc quelle est la résolution en pixel de l'axe le plus grand de mon image ? Le format, vu que c'est une map rectangulaire qu'on mappe sur une sphère, pour que ça marche bien, il faut que ce soit un de ces trois formats : Mirrored Ball, Angular et Latlong, ce sont les plus courants. Et Portal Mode, il va me servir dans les scènes de ce genre, il va me servir, en fait là par exemple, si j'étais à l'intérieur de la maison, la majorité des rayons en fait, émis par le Skydome pour éclairer ma scène, ne serviraient à rien parce que c'est, après, à l'extérieur et moi je suis à l'intérieur. Donc on a une astuce qui est utilisée dans pas mal de moteurs de rendu pour pallier à ce genre de problème. si on a envie d'éclairer une scène d'intérieur avec un Skydome, ça va être le mode portail. Le mode portail va utiliser une lumière de type Quad pour rediriger les rayons. En fait, elle va transférer les rayons. En gros, on va faire circuler les rayon par notre QuadLight. Donc je vais créer une nouvelle lumière de type Quad. Je vais activer le mode portail sinon ça ne servira pas à grand-chose et je vais venir l'orienter face à ma fenêtre, voilà, pour qu'elle fasse à peu près la même taille. Donc si on avait plusieurs ouvertures, on utiliserait plusieurs Area Light. Voilà, le but c'est qu'elle envoie les rayons du Skydome pour qu'il soit beaucoup plus localisé. Donc si je viens à l'intérieur et que je viens faire un rendu maintenant, je vais activer le mode portail sur mon Skydome. Donc je vais lui dire On et on va mettre Interior Only. Interior Only, ça ne va utiliser que le Portal Light. Intérior/Exterior, ça va permettre d'utiliser les autres lumières. Donc je vais refaire un rendu et ça va me permettre d'avoir quelque chose d'un peu meilleure qualité, surtout de plus rapide que si je n'avais pas utilisé de mode portail. Là au moins, tous les rayons sont utilisés correctement. Je n'ai pas de perte de rayons et donc de calculs inutiles qui se font. Donc voilà, c'est très pratique.

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