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After Effects CC : L'animation de personnages

Découvrir le principe de Rubberhose

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Dans cette vidéo, vous allez passer en revue le principe de base du script Rubberhose et ses nombreux avantages.
04:08

Transcription

Pour peu que vous ayez commencé à faire des animations un petit peu complexes, vous vous êtes vite rendu compte que le fantasme de tout animateur ce serait de pouvoir accéder à chaque point d'un tracé... et de pouvoir l'animer indépendamment, c'est-à-dire de ne pas animer le tracé dans son entier mais d'avoir chaque point indépendant et pouvoir accéder à son système de cordonnées et de pouvoir les animer un par un. Dans une certaine mesure, c'est ce que va vous permettre RuberHose. Je dis dans une certaine mesure parce que ça ne va concerner que ce type de tracé-là avec trois points. Je vous montre comment ça fonctionne. Sur mon petit panneau Ruberhose, la première icône sur laquelle je vais cliquer, c'est celle-ci me permettant de créer un nouveau RuberHose. Voilà ce que ça m'a fait, j'ai ici un tracé. Je suis sur du calque de forme (nous verrons comment le modifier après). Ici j'ai un calque de forme et ici j'ai deux contrôleurs. Un contrôleur Épaule puisque nous l'avions nommé Épaule dans les paramètres tout à l'heure et un paramètre ici, Poignet. Et en fait avec ces deux contrôleurs je vais gérer mon tracé, et vous allez voir que le point central va se gérer lui-même selon la distance entre les deux. C'est ce qu'on appelle une cinématique inverse, nous reviendrons sur ce terme bien plus profondément dans le dernier exercice avec DUIK mais retenez le terme. Ici je ne gère que deux points et le mouvement de ce qu'on pourrait apparenter à un bras se fait tout seul. Si je clique ici sur chaque élément de mon RuberHose, je vois que j'ai des options qui correspondent à des paramètres Slayders comme nous en avions créés nous-mêmes pour nos expressions. Et si je regarde ici un petit peu comment c'est construit, si vous êtes curieux, en fait il ne s'agit pas d'un tracé à la plume mais il s'agit d'un Polyétoile à quatre branches que nous allons modifier lorsque je prends un des contrôleurs. Alors nous allons modifier ces options si j'appuie sur UU, vous allez voir qu'ici on a tout un tas d'expressions très complexes mais que nous n'aurons jamais à toucher. Nous l'avons vu, les calques sont se nommés Épaule et Poignet, nous allons voir comment maintenant renommer nos calques. Pour cela, je vais aller dans RuberHose. Il va être un petit peu énervant de toujours passer de l'un à l'autre alors je vais prendre RuberHose, je vais peut-être le mettre sur le côté ici, voir si j'ai assez de place désormais. Voilà, c'est un petit peu mieux. Donc nos contrôleurs se sont nommés Épaule et Poignet. Comme je le vois ici, j'ai une petite liste déroulante qui me permet de choisir comment va se nommer le prochain RuberHose. Par exemple si je fais Hanche/Cheville, et que je crée un nouveau RuberHose, il s'est nommé avec Hanche/Cheville. Par défaut il s'appelle Hose2. On va changer ça, je vais supprimer en sélectionnant les trois éléments, et supprimer le tout. Ici j'ai un petit panneau pour donner mes propres noms. Par exemple si je fais un bras, ou plutôt une jambe, je vais l'appeler Jambe droite par exemple et je peux ici lui dire que ma Jambe droite va bien de la Hanche à la Cheville. Maintenant je crée un RuberHose qui s'appelle Jambe droite/Hanche/Cheville. Surtout ne vous amusez pas à renommer vous-même ici un de vos éléments car vous rompriez la chaîne directement puisqu'on utilise des expressions donc votre RuberHose ne marchera plus. Si vous voulez renommer vos calques, il va falloir utiliser un petit paramètre qui se trouve ici. Finalement ici Épaule poignet, je veux que ça s'appelle Bras 1, donc je vais le nommer Bras 1. Je vais bien laisser Épaule poignet donc je vais reprendre Épaule poignet, et je clique... Il m'a renommé tous les éléments alors que je n'en avais sélectionné qu'un seul. Il a bien compris qu'on parlait de toute cette chaine, du Bras 1, le contrôleur Bras 1 Épaule et le contrôleur Bras 1 poignet.

After Effects CC : L'animation de personnages

Créez et animez des personnages avec les calques de formes et l’outil Marionnette dans After Effects. Exportez-les ensuite en petites animations GIF pour les partager sur Internet.

4h10 (48 vidéos)
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Date de parution :21 sept. 2016

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