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Initiez-vous au concept de gamification. Pour commencer, vous allez voir les principaux objectifs de cette formation sur la ludification de Moodle 3.
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Transcription

Pour introduire cette formation, je vais vous initier, si ce n'est pas déjà fait, au concept de gamification. Nous verrons ensuite concrètement quels sont les objectifs sous-jacents à la gamification et enfin quelle méthodologie nous adopterons pour une mise en place de ces ressorts d'apprentissage dans Moodle. Pour donner une définition simple du terme gamification, ou ludification en français, et bien je dirais que la gamification utilise le mécanisme du jeu en situation d'apprentissage, et non pas dans une situation de jeu en tant que tel. Le but est d'augmenter l'usage en s'appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Donc voilà pour une définition plutôt claire du concept. Voyons maintenant les objectifs de la gamification. Nous allons étudier ces objectifs à la fois du point de vue de l'apprenant mais également du point de vue du formateur, voir de l'institution, car nous allons voir que ce type de dispositif peut avoir des effets sur les dispositifs de formation d'une manière générale. Du point de vue de l'apprenant, le plus important ou du moins l'objectif le plus important de la gamification est de motiver les apprenants. Alors pourquoi est-ce que cela va motiver les apprenants ? Tout simplement puisqu'il va, d'une part, mieux savoir ce qu'on attend de lui via, notamment, l'affichage d'objectifs clairs dans le cours. Cela se fait plutôt au niveau du design. Il va pouvoir suivre sa progression, savoir s'il est à 20%, à 30%, à 70% par exemple, du cours. S'il a validé telle ou telle activité ou s'il a atteint tel ou tel niveau de compétences, qu'il y aura vraiment un suivi de sa progression qui va être activé. Il va pouvoir apprendre à son rythme puisqu'il va débloquer éventuellement lui-même des niveaux, entre guillements, en fonction de ses résulats par exemple à un quiz. Il va pouvoir se situer par rapport au groupe. Cela se fera par le biais de blocs qui vont pouvoir lui permettre de se comparer avec les autres étudiants. Et, je dirais, c'est quasiment le plus important, il va pouvoir recevoir en permanence des rétroactions notamment des badges, des certificats mais également il va pouvoir savoir s'il a passé avec réussite tel ou tel test. Alors cette notion de rétroaction a à voir avec la notion très importante de feedback. D'ailleurs j'utuliserai plus le terme feedback que rétroaction qui est vraiment un terme très important et vraiment que l'on va souvent retrouver en pédagogie comme un élément essentiel à l'apprentissage et surtout à la motivation des apprenants. Maintenant, du point de vue des formateurs, l'intérêt de la gamification est qu'elle va permettre de suivre, cette fois-ci, les avancés de l'apprenant mais du point de vue cette fois-ci du formateur Alors le but bien sûr de ce suivi sera d'identifier les points de blocage. On verra, un ancien pourra, via un tableau de bord savoir quels étudiants sont bloqués à tel ou tel QCM. Par exemple pourquoi est-ce qu'il n'arrive pas à avoir la note qui leur permettrait de passer à l'étape suivante. Donc ça peut être un élément décisif dans la réussite de l'étudiant. Ca va également faciliter la transmission et la clarté des informations toujours par rapport, un petit peu, à notre présentation d'information. Le design qui a vraiment à voir avec cette notion de gamification de manière générale et également la gamification va pouvoir permettre au formateur de valider des savoirs et des compétences par la distribution, par exemple d'attestation ou tout simplement de formations ou de badges qui vont attester de telles ou telles maitrises et puis surtout, le fait de paramétrer par exemple un quiz avec une note de réussite va pouvoir démontrer au fondateur que des connaissances sont acquises. Alors, nous voyons maitenant d'autres objectifs qui sont un petit peu sous-jacents. Ils vont être de favoriser, d'une manière générale, les démarches collaboratives. On va pouvoir exiger que les étudiants postent leur message dans le forum, postent un commentaire, déposent des fiches dans une base de données ou autre. Mais d'une manière cette fois plus globale, la gamification, du moins les ressorts de la gamification vont permettre de mettre en place des parcours d'autoformation. Cela signifie que l'étudiant va pouvoir par lui-même se connecter à un espace de cours en totale autonomie et pourquoi aps obtenir un certificat par le déblocage justement de niveaux, par le déblocage d'activités qui vont lui permettre de faire tout un parcours d'apprentissage. Enfin d'une manière encore plus... Je dirais au niveau d'une institution, d'un organisme de formation, et bien, ces ressorts vont permettre le développement ou favoriser du moins le développement du dispositif de formation hybride par exemple voire totalement à distance. Toujours dans cette logique de parcours d'autoformation que l'on va pouvoir paramétrer grâce à ces fonctionnalités. Passons maintenant à l'aspect plutôt organisationnel. Alors dans Moodle, comment allons nous mettre en place cette gamification. Alors je vais vous faire ici une proposition et c'est ce que nous allons suivre durant toute cette formation. Alors je décline la démarche en 6 grandes étapes que j'ai plus ou moins identifiées. Nous le verrons, certaines prendront plus ou moins de temps suivant un peu tous les paramètrages que nous allons devoir mettre en place. Alors tout d'abord, il me semble qu'il est important au préalable dans un espace de cours, de mettre en place un design relativement agréable qui permettra notamment de mettre en avant la notion d'objectif. Qui permettra également de présenter l'enseignant. Tout cela va contribuer, évidemment, à faciliter, à favoriser l'apprentissage au sein de cet espace. Ensuite, concèrtement, nous mettrons en place les achèvements d'activité, c'est-à-dire les conditions selon lesquelles une activité, ou plusieurs actrivités bien sûr, va être considéré comme terminé, comme validé. Et ces notions d'achèvement d'activité, permettront ensuite de mettre en place les accès conditionnels qui, cette fois-ci, pourront déterminer à partir de quel moment nous pourrons accéder à une activité. Par exemple, si je souhaite qu'un étudiant débloque entre guillements, le niveau 2 de mon cours, suite à la réussite à un quiz en particulier, et bien je pourrai le faire en notant comme condition d'accès à cette section, par exemple, niveau 2, et bien la réussite à ce quiz. Ensuite nous mettrons en place au niveau de notre espace des indicateurs de progression qui vont notamment permettre à l'étudiant, comme j'en ai parlé précédemment, de se situer dans son apprentissage. Il s'agira notamment ici d'une barre de progression qui indique le niveau, le pourcentage de complétude du cours. Nous mettrons également en place des indicateurs cette fois de comparaison qui vont permettre à l'étudiant de se comparer avec les autres membres du groupe. Cela se fera notamment par le biais de blocs dédiés. Enfin, nous mettrons en place tout ce qui s'appelle le feedback avec notamment, la notion de badges et de certificats, et notamment d'achèvement d'activité de type quiz avec réussite. Voici un petit peu le parcours que je propose pour mettre en place une démarche de gamification dans un espace de cours Moodle.

Mettre en place un système de gamification avec Moodle 3

Appréhendez les méthodes pour mettre en place des systèmes de gamification avec Moodle. Améliorez ainsi la motivation des apprenants et leur engagement dans l'apprentissage.

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Logiciel :
Moodle Moodle 3.1
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Date de parution :14 juil. 2016

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