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L'essentiel de CINEMA 4D R18

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La Feuille d'Exposition permet d'afficher clairement vos images clés dans le temps. Ainsi, vous les manipulerez avec encore plus d'aisance.
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Transcription

Nous allons maintenant aller un petit peu plus loin dans l'animation. Dans ce fichier, nous allons déjà aller dans les projets Cinéma 4D, donc, Préférences du projet, et nous allons tout de suite mettre 25 images par seconde. Ensuite, je vais changer la durée du projet, soit en allant ici et changer Dernière image, dernière image de l'aperçu, ou je peux le faire directement à cet endroit-là. On va mettre 125. À ce moment-là, je clique là-dessus pour l'amener jusqu'ici. Donc, nous avons 125 images, soit 5 secondes à 25 images par seconde. Je voudrais faire une simple balle qui rebondit. Alors, je vais commencer à la déplacer par ici. Puisque je n'ai pas activé les images clés, son déplacement est définitif. Évidemment, pour le moment, elle est immobile, je m'en rends bien compte si je déplace ma timeline. On va commencer à l'animer. On va essayer d'être un petit peu plus précis qu'avec les images clés automatiques. Les images clés automatiques, ici, ont un défaut, c'est qu'elles vont vous créer des images clés pour toutes les propriétés que vous avez sélectionnées. Elles vont créer des images clés dans la position, l'échelle et la rotation. Ça va créer globalement beaucoup trop d'images clés à gérer. On va se servir d'une manière donc plus subtile et plus précise. Je vais chercher ma sphère, et on va faire apparaîte l'onglet de coordonnées. Vous voyez que nous avons notre X, Y, Z. Et vous remarquez, ici, nous avons des pastilles. Ces pastilles nous permettent de créer une image clé. Si je clique sur cette pastille, sur X, par exemple, je crée une image clé. Voyez, elle est apparue ici. Alors, pour qu'une animation soit active, il faut au minimum deux images clés. Là, il ne se passe rien parce que mon image clé n'est pas liée à une autre image clé. C'est comme si je disais à quelqu'un de rester là où il est. Si je ne lui dit pas où est-ce qu'il doit aller, il ne va pas bouger. Donc, je reviens à 0, et nous avons créé notre point de départ. Maintenant, je vais aller tout au bout de mon animation, à 125. Et je vais commencer à déplacer, dans mon Viewport, ma sphère sur la droite. Et je vais aller jusqu'ici. Je n'ai pas terminé, vous voyez que notre pastille d'image clé est devenue jaune, ça indique que j'ai effectué un changement, je ne l'ai pas validé, je vais le valider en cliquant dessus à nouveau. Je viens de créer une deuxième image-clé, et nous avons notre interpolation qui a été créée. L'interpolation, ce sont des images intermédiaires entre deux images clés. Maintenant, si je me déplace, on voit bien le début et notre fin. L'avantage, maintenant, c'est que je viens de créer une image clé uniquement sur la position X. Si je l'avais fait avec cette méthode, on va revenir en arrière, Ctrl + Z, Ctrl + Z, jusqu’à la disparition des images clés, si je le faisais avec cette méthode, j'active mon enregistrement automatique, je vais tout à la fin, je me déplace, comme vous pouvez le voir, j'ai créé des images clés sur X, Y et Z. Notamment sur Z qui est dans cette direction, ça ne me sert strictement à rien. Quant à Y, ça va me poser des problèmes par la suite, vous verrez pourquoi. Visuellement, l'effet est le même, après, au niveau de la gestion des images clés, c'est assez différent. Alors, je viens à nouveau en arrière, et on va recommencer notre opération. Donc, je crée une image clé, je vais tout à la fin, je me déplace, je recrée une image clé. Voyez, quand on a l'habitude, ça va vite. Maintenant, je voudrais créer les rebonds vers le haut. Je vais décider de faire un rebonds toutes les 12 images. Donc, j'avance jusqu'à 12 images, ou je peux taper ici, directement, 12. Et je vais l'amener vers le haut. Comme vous pouvez le voir, j'ai déplacé mon élément dans l'ensemble vers le haut. Si je m'arrête là, en fait, ma sphère se déplace de gauche à droite mais elle est un peu plus haute. C'est assez différent de ce que nous avons vu tout à l'heure, pour la simple raison que Y, pour le moment, n'a toujours pas d'images clés. Donc, je vais revenir en arrière, et on va devoir créer une image clé sur Y au début. Maintenant, j'avance dans le temps et si je vais dans à 12 images, et que je déplace vers le haut, nous voyons que notre trajectoire sur X n'a pas changée. Je vais cliquer là-dessus pour créer l'image clé, et effectivement, je viens de créer mon image clé. Alors, arrivé à ce stade, on ne va pas aller très loin si on ne fait que manipuler sur la timeline. On va chercher tout en haut, dans Interface, et on va passer dans Interface animate. De cette manière, nous voyons notre ligne temporelle, avec nos images clés qui vont être beaucoup plus faciles à gérer. Ici, nous avons notre sphère. Je vais cliquer dessus, nous voyons Position, je clique à nouveau dessus, nous voyons position X et Y. Comme vous pouvez le constater, sur X, nous avons une image clé au début et une tout à la fin. Pour voir l'affichage en entier, je vais soit cliquer là-dessus, qui permet de tout cadrer, et remarquez que le raccourcis clavier est H, qui est le même que celui qui permet de cadrer à l'intérieur de notre Viewport. Et donc, nous voyons bien que nous avons notre position X qui vient de là, jusqu'ici et Y, qui va de là jusque là. Puisque Y ne concerne que la position verticale, ça sera intéressant de pouvoir dupliquer cette image clé. C'est ce que je vais faire, je vais dupliquer cette image clé en laissant appuyé sur Ctrl et je déplace dans le temps. Je l'ai amenée à 25 images précisément. De cette manière, je suis en train de créer mon rebond. Ça va être ensuite le même principe en sélectionnant ces deux images clés ensemble. J'appuie sur Ctrl et je vais les déplacer, et les amener jusqu'ici, jusqu'à 37. De cette manière, je suis en train de créer des rebonds. Si j'avais utilisé la méthode globale qui consiste à utiliser cela, ça aurait été beaucoup plus pénible, parce qu'il m'aurait créé des images clés à chaque endroit. On a pas besoin, sur X, d'avoir des images clés par ici. De cette manière, j'économise mes forces et je simplifie le travail. Alors, cependant, si on lance un rendu, dans la ligne temporelle je peux simplement appuyer sur la barre Espace, nous allons voir que ça ne ressemble en rien à une balle qui rebondit. Plusieurs problèmes pour ça : nous avons déjà un démarrage progressif de la gauche vers la droite, une balle qui se déplace de cette manière est plutôt linéaire, et nous avons également une balle qui oscille, comme si elle suivait une sorte de courbe. C'est également pas du tout réaliste, on ne sent pas du tout de poids dans la balle. Ça, c'est parce que nous n'avons pas encore géré notre interpolation de vitesse. On va s'en occuper très prochainement.

L'essentiel de CINEMA 4D R18

Exploitez toute la puissance de CINEMA 4D. Prenez en main l'interface, utilisez les splines​ et les matériaux​, effectuez des modélisation​s​ polygonale​s​, ​ajoutez de la lumière, etc.

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