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Les fondements du design UX : Conception de l'interactivité

Déclencher une décision

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Proposez des choix à la fois explicites et incitatifs pour déclencher la prise de décision de l'utilisateur.
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Transcription

Nous avons vu dans la vidéo précédente que le doute n'était pas permis. Il faut que l'utilisateur ait toujours des options claires devant lui. Mais, lorsque dans notre système interactif, l'utilisateur arrive au moment où il doit prendre la décision d'appuyer sur un bouton, il faut qu'il y ait une clarté optimale du choix qui s'offre à lui. Et ce n'est pas toujours le cas sur certains sites, nous allons voir comment cela peut être amélioré. Premièrement, les boutons doivent être sans ambiguïté. Si l'on pose la question à un utilisateur, « Voulez-vous supprimer cet élément ? » Et qu'on lui propose d' « Annuler » et « OK », franchement, ici l'utilisateur ne comprend pas pourquoi il va être OK. Est-il OK pour supprimer l'élément, mais d'un autre côté, « Annuler » est en rouge, veut-il annuler l'élément ? Vous voyez qu'ici, on a un bouton qui est ambigu. On pourrait également poser le même question : « Voulez-vous supprimer cet élément ? » Et essayer d'améliorer le libellé du bouton en disant « NON » ou « OUI ». Donc, « Voulez-vous supprimer cet élément ? » Oui, mais est-ce bien sûr que je veux le supprimer ? Pour nous, cela peut paraître évident, mais cela ne sera pas forcément évident pour tous les utilisateurs. Et si vous faites des tests sur ce genre de dispositif interactif, vous serez certainement très surpris des résultats. Alors, il va falloir procéder autrement. « Voulez-vous supprimer cet élément ? » Et puis, notre bouton doit être très explicite. Garder l'élément ou supprimer l'élément. Et vous voyez qu'ici, on a une proposition, qui est une proposition claire, sans aucune ambiguïté. Il faut également pouvoir inciter les utilisateurs. « Voulez-vous profiter de notre offre exceptionnelle ? » « Non, merci. », ou « Oui, je veux en profiter ! ». Vous voyez qu'ici, en jouant sur la couleur du bouton « Oui, je veux en profiter ! », et en minimisant l'impact visuel du « Non, merci. », on va inciter l'utilisateur à profiter de notre offre exceptionnelle. D'autre part, pensez-bien que les boutons ne doivent pas obligatoirement avoir des libellés les plus courts possibles. Leur première qualité est d'être explicites. Les boutons doivent être également sans ambiguïté. Lorsque nous avons un bouton de type interrupteur, lorsque cet interrupteur rend le dispositif actif, on peut le faire figurer en vert, et lorsque le dispositif est inactif, on peut le faire figurer en rouge. Ce dispositif d'aide visuelle est très simple, mais il repose sur des codes visuels qui ne sont pas ambigus pour les utilisateurs. Vert étant la couleur de l'activation, et rouge étant la couleur de l'arrêt. On va également mettre en place des aides interactifs qui vont apparaître sous une forme contextuelle. Nous avons ici une date de livraison, et lorsque l'utilisateur va saisir cette date de livraison, une fois qu'elle sera validée, on lui montrera qu'elle est validée par une aide visuelle. Et d'autre part, on lui proposera ensuite, avec un système qui peut s'afficher à la demande, d'affiner les informations concernant sa livraison, nous interagissons avec l'utilisateur en fonction des informations qu'il nous communique. Les boutons doivent également être incitatifs. À partir du moment où nous allons avoir par exemple ici un visuel et puis « Une offre à ne manquer sous aucun prétexte ! », nous n'allons pas mettre un bouton « OK » ou « Télécharger » ou « Acheter ». Nous allons mettre un bouton qui va être extrêmement incitatif. S'il s'agit d'un livre blanc ou d'un guide à télécharger, nous allons spécifier « Je télécharge le guide ! », et on va inciter visuellement l'utilisateur à passer à l'acte. Pour résumer, ce que nous pouvons faire en termes de choix dans nos système interactifs, c'est de guider ce choix toujours en informant sans ambiguïté, en ayant des conséquences toujours prédictibles pour les différentes actions qui peuvent être entreprises, et puis également, avec un droit à l'erreur, donc avec des aides visuels qui vont pouvoir renseigner sur le résultat des informations qui, par exemple, nous auront été communiqués par l'utilisateur.

Les fondements du design UX : Conception de l'interactivité

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2h16 (37 vidéos)
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Date de parution :7 sept. 2017

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