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L'essentiel de CINEMA 4D R18

Creuser l'assise

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Creusez l'assise du vaisseau spatial. Ici, votre formateur vous explique comment utiliser les outils d'extrusion d'arêtes.
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Transcription

On retrouve notre fuselage et on va commencer à travailler plus en avant. Alors, déja je prends ici mon « Cône », je double-clique pour pouvoir le renommer « Fuselage », ça sera un peu plus claire. Maintenant on va commencer à tailler notre habitacle. Alors à quel endroit est-ce que nous le plaçons ? On a plusieurs emplacements dissponibles, je pense qu'on ne serait pas mal environ par ici. J'essaie de réflechir au nombre de polygones je veux sélectionner, ça m'énerve pas mal. Je vais passer en mode Polygones et j'appuie sur Espace, qui correspond à la flèche de sélection. Maintenant en laissant appuyer, alors il faut bien sélectionner notre objet et bien sûr j'ai oublié de le transformer en objet éditable. C'est pas bien qu'il fait d'erreurs, parce que c'est quelque chose qui vous arrivera souvent. Donc, je clique ici pour rendre l'objet éditable. Une fois que c'est fait, je peux effectivement sélectionner le polygone, on le voit ici peu après la visualisation. Maintenant je vais commencer à sélectionner ces trois polygones. plutôt c'est six polygones dans le dessus. J'essaie de voir, si ça à l'air de correspondre avec ma forme générale. ou est-ce que je devrais pas plutôt choisir ceci ? Je pense qu'on est mieux à cet emplacement, parce qu'on aura un peu plus de place pour travailler par rapport à l'arrière il est toujours facile d'étendre cette zone après coup. Alors, à ce stade de la modélisation les choix sont très importants, parce que bien sûr ça va avoir une importance sur toute la suite. Une fois j'ai sélectionné ces polygones, je vais tout simplement les supprimer en appuyant sur Delete. Alors, tout de suite on va faire apparaître une erreur qui est assez fréquente. Ce n'est pas une erreur, c'est comme ça que logiciel est conçu, C'est qu'en supprimant les polygones, vous n'allez pas supprimer les points qui sont apparentés. Si je passe en mode Points, vous allez comprendre, on se retrouve avec ces deux petits points ici, qui se baladent. Alors, ça ne va pas vraiment poser de problème par la suite, c'est simplement pas très hygienique, c'est-à-dire que ces deux points ne servent strictement à rien. On peut évidemment les sélectionner de cette manière et ensuite les supprimer. Il y a également une fonction, qui nous permet de faire ça automatiquement. Pour qu'elle fonctionne je dois déjà tout sélectionner, tout désélectionner, ensuite je fais un clic droit et dans mon menu modélisation je vais descendre tout en bas et cliquer sur « Optimiser ». « Optimiser » va me permettre de supprimer les points isolés, maintenant c'est le cas. À noter bien que si on avait gardé ces points ça n'aura pas été fondamentalement une erreur, mais c'est gênant par la suite. À partir de là, je vais tout de suite commencer à utiliser ma « Surface de Subdivision ». J'ouvre mon objet qui est sélectionné, j'appuie sur Alt et je clique ici. On va commencer à apparaître ma forme et voyez effectivement nous avons déjà notre assise, notre habitacle, le cockpit qui commence à se dessiner. Je vais maintenant resélectionner mon fuselage et on voit apparaître les points. Alors, à ce stade-là une courte parenthèse pour vous montrer un mode de sélection qui peut vous intéresser. Si j'appuie sur Q, je désactive momentanément mon mode de sélection. Comme vous pouvez voir, les points se déplacent. En réalité, les points sur lesquels on intervient vraiment sont ceux-ci. Et quand j'appuie sur Q, vous voyez qu'ils se déplacent ça peut être quelque chose de gênant, surtout si vous venez d'une autre application, c'est également, pas forcément très logique. Si j'appuie sur Q à nouveau, maintenant je vais dans « Options » vous avez une option ici qui s'appelle « Modifications par iso-lignes », si je clique dessus, on voit apparaître notre cage qui correspond à notre cage de modélisation. C'est le mode que je préfère, donc je vais le laisser active de cette manière. Du coup, je n'ai pas vraiment besoin de voir tous ces polygone à cet endroit-là, donc je vais aller dans « Affichage », « Ombrage de Gouraud (lignes) » je vais chercher l'option apparentée, qui est le « Iso-lignes ». « Iso-lignes » permet d'avoir un affichage plus simplifié. De cette manière, on voit bien effectivement le point ici qu'on manipule avec la modification par « Iso-lignes » et celui-ci qui est le vrai point. Alors, maintenant je sélectionne celui-ci et j'appuie sur majuscule, afin de sélectionner celui-là. Je vais commencer à les descendre et pouvoir creuser mon assise de cette manière, mais c'est d'avoir une belle forme ronde. Maintenant que j'ai fait ça, je vais passer en mode Arêtes. Le mode Arêts me permet de sélectionner les arêtes. J'appuie sur Q pour voir ma forme. N'hésitez pas à régulièrement faire des allers-retours en appuyant sur Q. Je fais ça en permanence, afin de bien voir ma forme de base. Maintenant je voudrais commencer à creuser vers l'intérieur. Pour cela il faudrait sélectionner toutes ces arêtes, je peux évidemment les sélectionner comme ça, mais ça va être un peu long, surtout si j'appuie, voyez très vite on obtient ce genre d'erreur. Donc, je vais cliquer ailleurs ou faire un Ctrl majuscule A et on va plutôt les chercher dans le menu « Sélection » les différentes options. Et dans « Sélection » vous en avez une très intéressante qui s'appelle le « Sélection de contour ». Je clique dessus et elle va me permettre de créer un contour qui apparaît déjà. Alors contour, c'est plutôt on va dire les arêtes qui ne sont pas connectées à un polygone, qui ne sont pas connectées à un polygone de deux côtés. Alors, je ne peux pas sélectionner ces arêtes-là, puisqu'elles se sont comprises à l'intérieur de polygone, là ce n'est pas le cas. On pourrait presque appeler ça une sélection de bord. Je sélectionne ces arêtes. Je voudrais maintenant extruder ces arêtes vers l'avant. Je vais faire un clic droit à nouveau, on va trouver en bas « Extrusion ». Notez le raccourci clavier qui est D, M ~ T ou alors D, D est beaucoup plus clair. Je vais choisir « Extrusion » et je vais commencer à glisser en laissant appuyé le clic gauche de la souris vers la gauche ou vers la droite. Dans mon cas, c'est ma droite et ça me permet d'extruder ces arêtes. Très bien, c'est ce que je voulais. Quand je relâche ces arêtes sont sélectionnées. Maintenant je voudrais les extruder d'une autre manière, je vais plutôt passer par mon outil Déplacement. Si j'appuie sur Ctrl et que je contrains un axe en l'occurence ici. L'axe vert qui est l'axe Y, je vais pouvoir extruder vers le bas. J'extrude et je vais m'arrêter à peu près par ici. Maintenant j'extrude à nouveau, je vais un peu plus bas. Je voudrais maintenant aplatir ces arêtes vers les rendre planaire. Dans Cinema 4D n'y a pas de fonction rendre planaire. Mais c'est assez facile à faire, il suffit de passer en mode Échelle Et je vais tout simplement les aplatir sur l'axe Y, je vais commencer comme ça et vous allez voir effectivement que ça rapproche les unes vers les autres. Si j'appuie sur majuscule, je vais pouvoir contraindre le 10 % en 10 %. Pour les rendre planaire il suffit d'atteindre les 0 %. Je relâche et effectivement nous avons notre partie basse. Maintenant j'avais abaissé vers le bas et créé une nouvelle subdivision. On appuie sur Ctrl et je vais un peu plus loin encore. Alors, attention à ne pas descendre trop bas et par exemple dépasser cette partie-là. En l'occurence je vais m'arrêter environ par ici. Maintenant que j'ai fait tout ceci, il est intéressant de regarder le résultat avec la « Subdivision de Surface ». J'appuie sur Q et nous voyons notre résultat. Je peux lancer un rendu avec Ctrl R, qui est le raccourci clavier de cette fonction ici et on commence à vraiment voir apparaître mon bolide, façon Torpedo. Ça pourrait très facilement être une petite voiture de course en rajoutant des roues ici, mais on va pas s'orienter par là. Notez ici d'extrusion en arête, c'est pour ça que j'ai créé des subdivisions assez proches, justement pour voir un bord suffisamment net. Vous pouviez voir plus claire dans l'ensemble, si vous passez en « Affichage » « Ombrage de Gouraud ». D'ici évidemment les arêtes sont un peu trop ... les arêtes sont un peu trop saillantes pour la simple raison que dans la « Surface de Subdivision » je n'ai pas encore suffisamment de subdivision dans la vue. On va passer à 3 qui va permettre de voir plus clairement et on commence à mieux voir mon ensemble. J'ai déjà une base très intéressante et on va pouvoir attaquer la suite.

L'essentiel de CINEMA 4D R18

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