3ds Max : L’éclairage, les matériaux et le rendu d’une voiture

Créer une spéculaire

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Donnez plus de relief à l'éclairage de votre scène. Vous allez ajouter une lumière à l'arrière et ainsi, vous allez créer une spéculaire sur la portière arrière d'une voiture.
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Transcription

Pour donner plus d'intérêt à notre éclairage, on va rajouter une autre lumière. On va passer en orthographique, je vais rajouter… je vais passer en perspective, voilà, pour ne pas avoir de problème de focale. Pour que ce soit un peu plus intéressant, je vais rajouter encore une autre lumière, qui va me permettre de faire une spéculaire, ici le long des portières. Donc, je vais revenir ici, je vais créer une autre Arnold Light et cela va être une Arnold Light de type, encore une fois, Quad. Donc, on va la faire plus petite, je vais venir l'orienter. Non, reviens ici. Et je vais venir la mettre le long de mon aile arrière, je vais la placer comme ceci, voilà, rapprocher un peu, l'orienter vers l'avant. Ah, peut-être encore un peu plus, comme ceci, un peu plus en arrière, un peu plus basse et je vais l'orienter. Comme cela, ça a l'air pas mal et je vais venir la faire un peu moins haute. Donc, cela va me permettre d'avoir une spéculaire qui va ré-éclairer mon avant. Donc, je vais également utiliser une texture pour cette image. Encore une fois, je vais mettre un node de Bitmap et du coup, pour plus d'intérêt, pour avoir des spéculaires un peu plus intéressantes, je vais utiliser un autre type d'images. Comme précédemment, je vais venir désactiver mes autres lumières pour bien voir l'influence de cette nouvelle lumière. Hop, et je vais passer avec ma caméra de rendu. Donc, je vais effectuer un autre rendu, je vais quand même vérifier avant, l'intensité. On va partir sur une base assez forte, on va regarder un peu ce que cela donne. Donc vous voyez que j’ai une spéculaire relativement intéressante ici, le long. Donc ma lumière est peut-être un peu forte, on va diviser l'exposition par deux pour avoir quelque chose d'un peu plus discret quand même. Ce n'est pas trop mal, je peux peut-être la placer un peu différemment, je vais voir ce qu'on peut avoir en termes de placement. Donc je vais peut-être la rapprocher un peu et faire une rotation sur cet axe-là. Hop, et on va essayer d'avoir quelque chose d’un peu plus droit. Et on va venir regarder ce que cela donne, comme ceci. Je vais rouvrir - hop là - mon rendu. Voilà, donc, cela me paraît pas mal, cela me fait un reflet assez intéressant sur la bordure de ma voiture. Donc, je vais regarder encore une fois maintenant ce que cela donne, en réactivant mes autres lumières. Donc, je vais la renommer Lumiere_quad_speculaire et je vais venir réactiver mes autres lumières. Hop ! Et hop ! Et on va refaire un rendu avec toutes les lumières activées et regarder si on a quelque chose de cohérent maintenant. Donc, c'est un peu plus intéressant en termes de rendu. Cela me fait un reflet assez intéressant sur le côté et en termes de base d'éclairage, pour l'instant on va rester là-dessus. On réajustera par la suite. Là on va passer à l'application des différents matériaux et on viendra réajuster après, si besoin, les différentes lumières quand les matériaux seront posés sur notre voiture.

3ds Max : L’éclairage, les matériaux et le rendu d’une voiture

Mettez en place l'éclairage, appliquez une lumière de face et définissez les matériaux de la scène. Configurez les paramètres de rendu et ajoutez un réglage volumétrique.

1h17 (20 vidéos)
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Date de parution :25 avr. 2018

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