Java pour les développeurs Android

Créer une classe

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Dans cette vidéo, vous allez créer une classe Élèves contenant les noms et les prénoms. Puis, vous la manipulerez avec le code.
05:50

Transcription

Dans cette vidéo, nous allons créer notre premier JavaBean et expliquer le fonctionnement. Ici, dans notre projet, nous avons une première problématique. Nous avons une collection pour les noms, une collection pour les prénoms, mais admettons que nos élèves aient aussi une photo, un âge, une profession, et que certains des éléments puissent ne pas avoir de valeur. On va se retrouver avec beaucoup de collections et gérer les indices va commencer à devenir compliqué. C'est pour cela que la programmation orientée objets va nous permette de créer un nouveau typage qui va correspondre à ça. Comment on va créer notre JavaBean ? Je vais partir sur des maisons. Pourquoi des maisons ? Cela sera plus facile pour imager la suite. Admettons que ma maison ait une couleur, une largeur et une longueur. Je vais créer une classe, donc un fichier où il n'y aura que ça dedans, donc une classe maison. On va lui mettre, en tant qu'attribut, tous les éléments dont on a besoin : longueur, largeur, et couleur. Pour créer une nouvelle maison, je vais faire comme j'ai fait avec l'ArrayList. Je vais faire « Maison maison 1 », le typage, le nom de la variable, « = ». Je créé une nouvelle maison, donc « new Maison1 ». Cette nouvelle maison va posséder une largeur, une couleur et une longueur propre. Donc chaque maison va pouvoir avoir sa propre largeur, longueur et couleur. Pour utiliser les attributs qui sont dans la maison, je vais faire « maison1.largeur ». « maison1.longueur », et ainsi de suite, un peu comme on fait avec les méthodes, sauf que, comme ce n'est pas une méthode, mais un attribut, il n'y a pas les parenthèses à la fin. Si j'ai deux maisons, je vais faire avec ma masion1. Je vais pouvoir accéder à mes attributs en écriture et en lecture. Même chose avec ma maison2. Il n'y aura que le nom de la variable qui change. Un pointeur. Les pointeurs sont quelque chose de très important. Il faut vraiment les comprendre, c'est un aspect qui provoque énormément d'erreurs quand on ne les maîtrise pas. L'intérêt d'avoir pris des maisons, c'est justement de pouvoir imager les pointeurs. Quand j'écris « Maison maison1 = new Maison », il faut imaginer la variable maison1 comme un simple bout de papier où on va stocker un entier. Quand je vais faire « new Maison », je vais créer en mémoire ma maison, et je vais stocker l'adresse où ça a été écrit dans mon bout de papier. Ce qui veut dire que maison1, la seule chose qu'il stocke, c'est l'endroit où est la maison, un peu comme si vous écriviez l'adresse de chez vous sur un bout de papier. Il y a votre maison physique et l'adresse de chez vous sur votre bout de papier, et que ce bout de papier, vous l'appeliez maison1. Si je copie cette adresse, donc si j'écris cette adresse sur un deuxième bout de papier, je vais me retrouver avec deux bouts de papier qui sont chacun capable de me dire où est la maison, mais, au final, je n'aurai qu'une seule maison. Quand j'effectue les instructions suivantes, la première ligne crée la maison, avec « new Maison ». « new Maison » retourne son adresse et on le stocke dans maison1. Dans maison2, je me contente de copier l'adresse de maison1. Donc j'ai maintenant deux bouts de papier qui ont la même adresse. Pour copier un pointeur, je vais avoir ma maison, ma maison2, et une adresse mémoire. Quand j'écris l'instruction « Maison maison1 = new Maison », je vais donc créer ma maison, prendre son adresse mémoire et la mettre dans maison1. Quand j'écris « maison2 = maison1 », je vais me contenter de copier la même adresse dans le deuxième bout de papier. Il faut bien voir que chaque « new » correspond à une nouvelle maison. Dans ce cas, je vais avoir trois bouts de papiers, mais uniquement deux maisons physiques. Ma maison1, ma maison2, qui ont chacune leur adresse. Ma maison1, ma maison2, et ma maison3 qui a la même adresse que ma maison1. Donc maintenant, quand je vous dis que ça n'a pas de valeur, quand je vous ai dit que c'est nul, c'est comme si j'écrivais « null » sur le bout de papier. Qu'est-ce qu'un NullPointerException ? C'est un peu comme si vous preniez un bout de papier avec rien de marqué dessus, et que vous alliez voir un plombier en disant : « va me réparer la fuite qui est dans cette maison ». Il va prendre le bout papier, il n'y aura rien de marqué dessus et il ne pourra rien faire. C'est un NullPointerException. Là, c'est le principe. Si vous essayez d'appeler l'attribut ou une méthode d'un papier nul, vous obtiendrez l'erreur NullPointerException. Maintenant, une ArrayList d'objets, qu'est-ce que ça va être ? Il faut imaginer ça comme un calepin, un ensemble de bouts de papier. Je vais avoir, à la première, la première maison, à la deuxième, la deuxième maison, et rien ne m'empêche d'écrire sur le troisième bout de papier la même adresse que la première maison. Ce sont des bouts de papier. Je peux même faire une ArrayList complète de dix éléments qui vont être dix pointeurs vers la même maison. Ça n'a peut-être pas forcément d'intérêt, mais c'est faisable, c'est comme ça que ça fonctionne. Une ArrayList de trois éléments ne veut pas dire qu'il y a forcément trois maisons physiques, ça veut juste dire qu'il y a trois pointeurs vers des maisons. Maintenant, on va appliquer ça à notre projet en créant la classe élève. Je vais donc faire un clic droit sur « premierprojet », qui est le package où je veux mettre ma classe. « Java Class ». Je vais l'appeler « Eleve ». Attention à bien mettre un « E » majuscule, c'est une classe, ce n'est pas un type primitif. Ça marcherait, mais par convention les classes commencent par une majuscule. Je vais l'appeler « EleveBean », ça permet de savoir que cette classe-là représente un Bean. Un Bean est une classe qui me permet de représenter des données. Si, par exemple, je veux sauvegarder mon élève dans une base de données, la classe « EleveBean » sera représentée par la table « Eleve », et les attributs auront les mêmes noms que les colonnes de ma table. En fait, chaque instance d'« Eleve » représenterait une ligne de ma table. Donc mon élève a actuellement besoin d'un nom et d'un prénom. Dans cette classe, je fais faire la représentation d'un élève. Il aura, pour le moment, un nom et un prénom. Voilà, vous avez créé votre premier Bean. On verra, dans la séquence suivante, comment l'intégrer à notre projet.

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