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Créer un nouveau projet

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Passez en revue les différents types de projets et créez-en un nouveau. Vous allez terminer par une vue basique des différents types de fichiers.

Transcription

Voyons comment créer un projet dans Xcode, alors on pourrait évidemment passer par l’écran de Bienvenue, lais on va passer par le menu Fichier en l'occurrence, File, New project. Voilà quelque chose qui pourrait être potentiellement nouveau pour vous, puisqu'on a les différents types de projets. Alors il y a plusieurs choses, d'abord il y a la plate-forme sur laquelle on va travailler. Nous, on va travailler dans iOS, toujours pour ce cours, et même plus spécifiquement dans l'iPhone. On aurait pu aussi développer pour WatchOS, qui ne sera rien d'autre qu'une application iOS, comme il l'utilise avec WatchKit App, qui est en fait une extension. On n'aurait pu travailler avec tvOS, donc voyez avec différentes options en TV OS, et pour OS 10, donc en gros le développement sous MAC, avec notamment des téchnologies communes, comme par exemple SpriteKit et SceneKit pour ce qui est du jeu. Ça se passe de la même façon. Donc revenons sur IOS et on va faire une application, et pas un FrameWork. On a différent type d'application, l'application Master-Details, c'est un peu comme l'application Mail, par exemple sur IOS, ou vous avez à gauche vos mails et à droite, en tout cas sur Ipad le détail. Sur iPhone ça se transforme en un concept de Navigation, c'est-à-dire Master-Detail, sans avoir le Master et le Detail sur le même écran, donc voilà basé sur le concept du Split View Controller. Ensuite on a plutôt Page-Based, donc ça c'est plutôt pour une navigation par exemple utilisée dans iBook, pour avoir des pages comme dans un livre, ou afficher par exemple des photos, les unes derrière les autres, avec notamment entre autre interface curl le tournage de page qu'on ne recommande plus trop, parce que ça correspond plutôt à l'époque de iOS 6, que je regrette personnellement parfois, le tout ce qui est morphisme. On a aussi, on va revenir là-dessus dans deux secondes, on a les Tabbed Application, qui ressemblent plutôt à l'application Music sur iPhone, qui revient un petit peu, qui était perdu pendant quelques années, ce concept des Tabs, c'est à dire des sections à l’intérieur d'une application. C’était un peu perdu, Apple a toujours dit que c’était la façon de faire et aujourd'hui ça revient dans des applications notamment qui ont pendant quelques années utilisé le concept des Side Panels, que je ne recommande pas du tout. On a très souvent dans les applications que moi je dois développer pour les clients des demande, de Side panel, c'est-à-dire des informations qui s'affichent sur le côté, ça c'est pas du tout recommandé par Apple, donc revenons, comme c’était avant. Et ensuite on a le Game, qui est si vous vous rappelez dans OS 10, on a sensiblement la même chose, avec une icône un tout petit peu différente, mais les technologies sont les mêmes d'ailleurs, c'est la technologie, c'est SpriteKit ou SceneKit surtout. Les deux autres sont aussi importants, mais c'est deux-là sont très importants. D'ailleurs si vous voulez apprendre un petit peu sur SpriteKit, sachez que j'ai fait moi-même une formation sur SpriteKit que vous trouverez au même endroit où vous trouvez cette formation, qui vous apprend à programmer des jeux. Donc là pour le coup, ce n'est pas ce qu'on va faire, donc on va revenir en arrière, on va prendre un Single View application. Single View c'est simple, c'est très simple, c'est juste un écran c'est en gros, quand vous savez soit exactement ce que vous allez faire, soit pas du tout ce que vous allez faire, c'est-à-dire que vous n'avez pas dès le départ plein de choses qui vont s'ajouter. On va appeler ce projet justement « SingleView », Mon Organisation Name, en l’occurrence c'est mon nom, moi même, mais j'aurais pu aussi mettre par exemple pomcast.biz, OK ? C'est le nom de votre société, je vais laisser ici mon nom. Ça par contre c'est très important, l'Organisation Identifier, alors c'est ce qu'on appelle un Reverse DNS, c'est-à-dire que vous allez mettre le nom de votre URL, donc qui vous appartient, et idéalement à l’envers, par exemple com.apple. Moi j'ai pomcast.biz, si vous allez jeter un œil, nous utilisons biz.pomcast. Petit aparté, ce qui est pratique c'est que dans le finder de OS10, ou dans le simulateur par exemple ça me permet de retrouver ça tout au début, puisque le B est avant le C. Donc c'est une raison pour laquelle je suis attaché à ce .biz Et le Bundle Identifier, il va être créé en combinant les deux, en gros, si vous regardez ceci SingleView1 voyez donc ça c'est combiné, si j'avais pomcasto, par exemple, voilà. Ensuite le langage, ça c'est très important. On n'a que deux options, c'est Swift New school, Objective-C old school. Objective-C n'est pas mort du tout. Ça va encore rester là pendant quelques années, mais la recommandation surtout quand on parle d'application c'est effectivement d'utiliser Swift pour beaucoup de raisons. Il y a encore des gens qui utilisent Objective-C, mais ces gens qui font plus des choses un peu plus poussées, comme par exemple travailler avec la Runtime et des choses ainsi. Alors les devices, c'est presque surprenant qu'on ait encore l'option parce qu'aujourd'hui avec l’époque de l'Auto layout et le fait que finalement un iPhone 6+ ou un Ipad mini finalement sont presque de la même taille, c'est un peu bizarre, qu'on a encore l'option, mais il y avait effectivement des cas d'applications qui ne fonctionnent que pour l'un ou pour l'autre. Nous pour faire simple, même si je recommande tout le temps de faire une application déjà en tant qu'utilisateur je vous recommande vraiment de faire une application pour les deux devices. Ca m'a déjà très très souvent embêter d'avoir une application sur iPad qui ne fonctionne pas sur mon iPhone en plus petit. Je ne vois pas trop bien pourquoi. Mais nous pour la simplicité du cours, on va utiliser toujours iPhone, ça me permettra d'avoir un carcan simplifié. Core Data on ne va pas l'utiliser. C'est une technologie plutôt orientée base de donnée, et les Unit Tests, on va pas les utiliser non plus, ça nous rendra plus simple. Le Unit Test existe depuis très longtemps et les UITests, c'est quelque chose de nouveau qui permet globalement à ce que Xcode pour nous clique sur les boutons de manière continuelle de manière à tester que notre interface continue de fonctionner. Ça sort un petit peu du scope de ce cours. Donc on va créer ça ici dans Chapitre2, et on va tout de suite tomber sur l'interface avec laquelle les développeurs travaillent tous les jours, avec sensiblement trois parties : ce que j'appelle les oreilles, donc à gauche et à droite, et au centre vraiment là c'est le code de cette vidéo. Alors ce centre va s'adapter en fonction de ce que je choisis. Là par exemple j'ai des Settings de mon projet. Mais si je choisis un fichier source par exemple AppDelegate.Swift, voyez qu'ici j'aurai du code source que je peux éditer un peu comme tout à l'heure dans le playground. Ensuite, si je clique sur le Storyboard, voyez qu'ici pour le cours en l’occurrence j'aurai plutôt un éditeur d’écran, tout simplement, dans lequel je vais pouvoir par exemple aller choisir des boutons, glisser des boutons, on verra ça plus en détails. Les Assets ça me permet là d'avoir tous mes icônes mais aussi tous les fichiers PDF qui nous permettront d'afficher des images. Et encore une autre version avec l'Info.plist. Voyez donc que c'est très divers. On va rentrer un petit peu dans le détail de ces trois panneaux, puisqu'ils sont vraiment les trois parties Xcode, avec lesquelles vous allez constamment travailler.

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Date de parution :4 mai 2016

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