3ds Max : L’éclairage, les matériaux et le rendu d’une voiture

Créer l'éclairage de base

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Grâce à la lumière de type Skydome, vous allez donner une ambiance lumineuse et globale à votre scène.
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Transcription

Nous allons maintenant pouvoir définir notre ambiance lumineuse donc, pour ce faire, je vais créer une nouvelle lumière. Pour une scène d'extérieur comme celle-ci, on va généralement commencer par une lumière de type « Arnold », et plus précisément, par une lumière de type « SkyDome ». Donc, le « SkyDome », c'est un dôme lumineux sur lequel on va généralement venir plaquer une texture, et qui va nous permettre d'éclairer toute notre scène. Donc, mon « SkyDome », je peux changer sa taille, ici, ça ne va pas avoir d'influence. Pour une scène d'XOR c'est vraiment une façon rapide de donner une base d'éclairage. Donc, en termes d'options, je vais venir changer, je vais pas être en mode couleur, je vais venir utiliser une texture que je vais plaquer sur mon « SkyDome », donc, je vais venir cliquer ici, et je vais utiliser un node de bitmap pour mettre une image dans cette scène. Donc, je suis automatiquement dans le dossier « Images » de mon projet, je vais utiliser une image au format « hdr ». Donc, le format « HDR » c'est le format high dynamic range haute gamme dynamique. C'est des images un peu particulières avec énormément de données. Elles sont en 32 bits a contrario d'une image par exemple en JPEG, qui sera en huit bits, c'est-à-dire que chaque couche va contenir quatre fois plus d'informations de couleurs. Donc, ce que j'appelle une couche, ça va être la couche rouge, vert, bleu et l'alpha, c'est-à-dire la transparence. On utilise ce genre de texture avec les dômes lumineux parce qu'elles vont nous permettre d'avoir beaucoup plus de précision en termes de couleurs. On va avoir une plus grande gamme de couleurs, et donc un résultat beaucoup plus précis donc, ça va être quelque chose d'un peu plus pratique. En termes d'autres réglages, la première chose que je vais venir changer ici, c'est la résolution. Donc, la résolution, par défaut elle est à 1 000, ça ne correspond pas à grand-chose, la résolution, ça va être le côté le plus grand de la texture de l'image qu'on utilise. Donc, si on utilise une image en 10 000 x 5 000, par exemple, on va venir mettre 10 000. Moi, je sais que le côté le plus grand de mon image, ça va être du 7 070. Ça va permettre en fait à « Arnold », pour le rendu, il va traduire l'image dans un format compréhensible par lui-même, et il va avoir besoin de connaître la taille pour savoir quelle précision il doit avoir sur la conversion de l'image. Pour simplifier en fait, ce qu'il va faire, c'est qu'il va plaquer sur ce dôme notre image, et chaque pixel va être plus ou moins une lumière indépendante qui aura comme couleur la couleur du pixel correspondant. Donc, je peux la mettre visible dans le « Viewport » si je veux. Là, pour l'instant, ça m'intéresse pas. Il va me rester maintenant à régler l'intensité de cette texture. Donc, je pourrais tester avec les matériaux par défaut sur mes objets. Ça m'avancerait pas grand-chose, c'est pas forcément des matériaux par défaut qui sont physiquement plausibles. Un matériau physiquement plausible, c'est un matériau qui respecte les lois de la conservation de l'énergie, là, ça sera pas forcément le cas, donc je vais utiliser un matériau de base « Arnold » qui, lui, va respecter ces lois, c'est-à-dire qu'il ne renverra pas plus de lumière qu'il n'en reçoit. Donc je vais prendre mon sol et ma voiture, et je vais ouvrir mon éditeur de matériaux. Donc, je vais utiliser le matériau par défaut de « Arnold », à savoir le « Standard Surface » que je vais venir glisser ici. Donc, je vais le renommer, histoire de garder quelque chose d'un peu organisé. Je vais l'appeler « shdr » pour shader, c'est-à-dire « matériau » en français, « _éclairage ». Donc, en couleur de base, je venir sur quelque chose d'un peu plus gris, et je vais appliquer ça à mes objets sélectionnés donc, ça me permettra d'avoir une base d'éclairage. Alors, a priori, ça n'a pas marché sur la voiture, je vais tout déplier, et je vais venir voir si ce coup-ci, il veut bien, et je vais y appliquer mon matériau par défaut. Donc, ça va me permette d'avoir une base et d'être certain d'avoir un matériau de base pour venir travailler mon éclairage. Donc, je vais venir passer en vue la caméra de rendu, et je vais appuyer sur la touche F10. Donc, je vais bien vérifier ici que je suis en mode de rendu « Arnold », et je vais venir lancer un premier rendu. On va le laisser calculer, et là, j'ai quelque chose de beaucoup trop lumineux. Si je veux faire une scène de nuit, c'est un peu trop lumineux, donc, c'est pas grave, je vais venir changer l'intensité de ma lumière. Je vais descendre ici, et je vais baisser son intensité, on va partir sur du 0,05 et on va regarder ce que ça donne. Normalement, voilà, on a quelque chose, du coup, de beaucoup plus contrasté. C'est peut-être encore un peu trop lumineux pour moi. On va passer à 0,01. Je veux quelque chose d'assez contrasté, il faut pas oublier que ce dôme lumineux, ça va être ma lumière de base, mais je vais en rajouter par la suite donc ça me paraît pas mal pour l'instant. Encore une fois, c'est une base, donc on repassera probablement derrière pour ajuster tout ça quand on aura nos différentes lumières. Donc, pour l'instant, ça me convient, je vais juste renommer ma lumière. Ça va être « lumiere_skydome ». Voilà, vu qu'en utilisant « SkyDome », ça permettra de savoir à quoi elle correspond, et encore une fois, c'est vraiment ma lumière de base.

3ds Max : L’éclairage, les matériaux et le rendu d’une voiture

Mettez en place l'éclairage, appliquez une lumière de face et définissez les matériaux de la scène. Configurez les paramètres de rendu et ajoutez un réglage volumétrique.

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Date de parution :25 avr. 2018

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