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L'essentiel de CINEMA 4D R18

Créer le rendu du chrome

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En 3D, les matériaux réfléchissants sont fréquents. Créez le rendu du chrome dans CINEMA 4D et améliorez-le grâce à l'objet Ciel.
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Transcription

Nous allons commencer notre travail de texture sur notre fusée en commençant par le chrome, le chrome évidemment pour les pots d'échappement. Il y aura également l'antenne, les rétroviseurs et d'autres objets. On va commencer par créer notre texture. Tout en bas, vous allez soit dans Créer, Nouveau matériau ou tout simplement vous double-cliquez à l'intérieur. Ça va vous créer un matériau vide. Je vais à nouveau double-cliquer pour faire apparaître la fenêtre en entier Ce matériau je vais tout de suite le renommer ici. Nous allons l'appeler Chrome. Il y a différentes manières pour créer du Chrome mais globalement il y en a une qui est vraiment meilleure que les autres. On va commencer ici avec la couleur. Je laisse une couleur et je vais choisir quelque chose de très sombre. En réalité on pourrait presque la supprimer mais je trouve qu'on a un meilleur résultat en laissant une valeur assez faible par exemple 12 en luminance. A ce sujet si vous n'êtes pas dans ce mode-là, vous pouvez déplier l'onglet Couleurs et j'aime bien travailler avec HSV: Hue Saturation Value en français : Teinte Saturation Luminance. Cela permet de trouver beaucoup plus facilement ses couleurs. Ensuite je vais aller dans Réflexion. Réflexion qui est un onglet particulièrement complexe et complet. Nous avons un réglage par défaut qui ne m'intéresse pas. Voyez ici, Spécularité par défaut. Nous avons des calques que nous pouvons empiler parce qu'effectivement les matériaux comprennent souvent plusieurs niveaux de Réflexion. En l'occurrence je ne veux pas celui-ci, donc je le sélectionne. Il est déjà sélectionné par défaut. Et je vais cliquer ici sur Supprimer. Ensuite, je vais dans Ajouter et je vais rajouter un modèle de réflexion. Voyez qu'il y a tout ça. Ils sont particulièrement complexes donc on ne va pas les regarder tous en détail. Sachez que le GGX est un modèle particulièrement efficace pour la réflexion de type métallique donc je vais cliquer là-dessus Cela me crée ma réflexion et je vois son affichage par ici. Ça c'est une prévisualisation. Bien sûr la réflexion que vous voyez là est uniquement un indicateur. Il ne vas pas refléter cette espèce d'environnement de forêt mais notre environnement à nous. Dans les réglages en bas je vais tout laisser par défaut. Notez notamment Rugosité qui reste à zéro. Je laisse également l'Intensité spéculaire à 20. Couleur du calque c'est la couleur de ma réflexion. Je veux pour le moment une réflexion blanche. Je descends, nous avons Masque du calque que je laisse tranquille et nous avons Fresnel du calque. C'est ça qui m'intéresse. Je clique dessus. Dans les Fresnels nous avons deux types de Fresnel : le Diélectrique et le Conducteur. Sans Fresnel veut dire que nous une réflexion de 100 % sur absolument de toutes les faces de l'objet. Il faut savoir qu'une vraie réflexion dans le monde réel est toujours une réflexion du type Fresnel. C'est-à-dire que les faces qui sont juste devant nous par ici, sont moins réfléchissantes que celles qui sont sur le côté. Cela s'appelle l'effet de Fresnel. Par défaut nous n'avons pas d'effet de Fresnel et nous aurions quelque chose de totalement réfléchissant. Donc je vais changer et on va utiliser le mode Fresnel conducteur. Voyez que l'aspect change un petit peu et notamment notre réflexion au centre est un petit peu moins intense. Maintenant en Préréglage nous avons plein de préréglages intéressants. Ce qui m'intéresse tout en haut c'est celui du chrome. Je choisis le chrome, nous avons une réflexion de type chrome qui est appliquée à l'ensemble. Notez tous les autres préréglages intéressants à savoir qu'ils prennent en compte la couleur aussi. Par exemple l'Or va vous permettre une réflexion dorée. Je reviens vers chrome. C'est tout. Il n'y a rien d'autre à faire donc je vais fermer cette fenêtre on va chercher maintenant avec notre objet et on va l'appliquer sur notre pot d'échappement. Alors, quand je fais ça, voyez il y a un problème c'est qu'il va appliquer mon matériau à tout l'objet. Je ne vais pas passer par ici mais plutôt déplier mon vaisseau et nous allons chercher dans Symétrie et ici les Pots d'Echappement. Maintenant je fais glisser mon tag à cet endroit-là. Il est appliqué. Ma texture de chrome est appliquée à tout le pot d'échappement. Alors, concernant la projection ici on s'en fiche puisqu'il n'y a pas de projection de Bitmap. Il faut bien comprendre que les projections que nous avons vues dans le chapitre précédent concernent toutes les images, telles que des photos, des textures que vous avez sur votre disque dur. Très souvent vous aurez des matériaux simples, comme ici le chrome, une simple réflexion donc on n'a pas besoin d'avoir de projection d'UV. Si je vais dans l'Affichage et je passe en Ombrage de Gouraud nous voyons notre réflexion. Il faut savoir que ça c'est une nouveauté de Cinéma 4D R18 qui est particulièrement pratique, qui nous permet d'avoir un aperçu à l'avance. Cependant, il y a un problème : si je lance un Rendu en cliquant ici, on a quelque chose de très noir et très laid. Pourquoi ? Parce qu'il ne reflète rien. En réalité, oui il reflète quelque chose. Vous le voyez sur le côté. Il reflète le fuselage de mon vaisseau. Par contre, cette partie-là reflète ce que nous avons derrière nous c'est-à-dire du vide, du vide complètement noir. Effectivement imaginez un miroir dans l'espace, il ne va refléter rien, parce qu'il n'y a rien à refléter. Donc il faut créer un environnement. C'est quelque chose très important à comprendre sur les réflexions. Une belle réflexion dépend principalement de son environnement et de ce que vous avez autour de vous. Alors, en l'occurrence je ne vais pas m'amuser à créer des objets pour rien. On va plutôt utiliser un objet qui est spécialement fait pour ça. C'est l'objet Ciel, on va le trouver ici. Je laisse appuyé et nous voyons Ciel. Notre Ciel par défaut est une sphère grise. Si je lance à nouveau un rendu, on obtient ça C'est à peine mieux que tout à l'heure. On a remplacé le noir par du gris donc on va créer une texture et la poser sur notre ciel. Je vais créer la texture ici en double-cliquant. Je vais double-cliquer ici pour la nommer Ciel. Dans le gestionnaire d'attributs à droite nous avons les options de notre texture. Je vais dans Couleur, et je vais chercher, alors c'est un peu planqué chez moi, voilà sur la droite, les trois petits points dans Texture qui me permettent de charger une texture. Et dans le dossier tex vous allez trouver ici Photo-studio-with-umbrella. C'est un fichier HDR qui nous permet d'avoir des réflexions plus intenses et plus jolies. Je le sélectionne. Maintenant je vais faire glisser cette texture sur mon objet Ciel. Vous remarquez que la texture apparaît dans l'arrière plan. L'objet Ciel est concrètement une immense sphère dont vous ne pourrez jamais atteindre les limites et qui permet justement d'afficher un objet qui va se refléter. Maintenant on remarque déjà que ma réflexion ici a changé et reflète celle de mon Ciel. Je lance un Rendu, nous avons maintenant la réflexion que je cherche à obtenir. Maintenant je voudrais ne pas voir le ciel au moment du rendu. On va utiliser un tag particulier, une propriété particulière. Je vais faire un clic droit sur le Ciel et on va chercher Propriétés CINEMA 4D. Et je vais chercher tout en bas Rendu et composition. Dans Rendu et composition je vais chercher ici Visibilité (caméra) Je le décoche. Cela me permet de le faire disparaître de mon interface et au moment de mon rendu et pourtant de le rendre visible au niveau de mon chrome. Une dernière chose a faire : je trouve que la réflexion est un petit peu trop forte, un peu trop claire donc plutôt que travailler sur la réflexion qui est correcte, il faut savoir que le préréglage de chrome dans Cinéma 4D est très bien, c'est plutôt ma réflexion que je vais assombrir. Donc, je vais dans Ciel je vais chercher dans ma texture à droite je clique sur cette icône de texture, ce qui me permet d'accéder à l'intérieur dans les paramètres de la Bitmap. Ici nous avons une Exposition, je vais baisser son exposition. Je vais également légèrement monter son Point noir, allez-y tout doucement, jusqu'à 0,5 peut-être remonter légèrement l'Exposition. Voyez un affichage à peu près qui se met à jour ici. On va lancer un Rendu. Voilà nous avons ces zones plus sombres et plus intéressantes. Quant à notre Ciel, il est possible de le faire tourner sur lui-même. Si je prends mon Ciel et je que passe ici en Rotation, nous voyons qu'il est centré. Je vais le faire tourner sur cet axe. Encore une fois vous ne verrez pas le rendu se mettre à jour ici. Cependant, dans votre rendu général, il apparaît. Voyez je suis allé un petit peu trop fort sur la zone noire donc je vais revenir encore sur le Ciel. Je reviens dans la texture et je clique dessus et je remets le Point noir à zéro. Je fais un clic droit sur l'ascenseur. Maintenant si je lance un rendu, voilà, nous avons les motifs et les variations qui m'intéressent. Donc on peut voir que la réflexion d'un matériau métallique dépend énormément de votre reflet général. Bien sûr pour le moment il ne faut pas trop se formaliser de son aspect puisque nous n'avons pas grand chose encore dans la scène. Une fois que tous les objets vont être texturés ils vont commencer à se refléter les uns et les autres. On va obtenir des résultats beaucoup plus intéressants.

L'essentiel de CINEMA 4D R18

Exploitez toute la puissance de CINEMA 4D. Prenez en main l'interface, utilisez les splines​ et les matériaux​, effectuez des modélisation​s​ polygonale​s​, ​ajoutez de la lumière, etc.

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