Java pour les développeurs Android

Créer le modèle

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En suivant le diagramme de classe, vous créerez le reste des composants JavaBeans qui représentent votre modèle.
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Transcription

Dans cette vidéo, je vais vous donner les solutions du reste du modèle, à savoir la classe Gobelet, la classe Joueur et la classe Partie. Je vous invite à essayer de les faire vous-même, à aller tester et à vérifier si vous arrivez à manipuler une partie. Commençons par la classe Gobelet. Nous avons donc deux dés, que nous allons initialiser dans le constructeur. À chaque fois qu'on appuyera sur lancer, on demandera au dé1 de se lancer, puis au dé2 de se lancer. Quand on a besoin du score, on appellera la méthode « getScoreDés », qui demandera au dé1 sa valeur, au dé2 sa valeur, qui fera l'addition et qui retournera le résultat. Nous pouvons donc manipuler notre gobelet soit en le lançant, soit en récupérant la valeur. Et nous aurons besoin des « getters » sur dé1 et sur dé2, pour pouvoir afficher les dés sur notre interface graphique. Mais à aucun moment, nous aurons vocation à modifier ces dés, donc, inutile de mettre des « setters ». Et si vous en avez mis, cela ne posera, bien sûr, aucun problème. Passons à la classe Joueur. La classe Joueur, chaque joueur possède un nom, un score et un gobelet. Dans le constructeur de joueur, nous avons le nom que nous récupérons en paramètre, nous instantions gobelet et nous mettons le score à zéro. Le score est de base à zéro, donc, cette instruction pourra être retirée. Nous avons une méthode Lancer, qui va se contenter de demander au gobelet de se lancer, qui lancera à son tour les données. « GetScoreDés », on va simplement demander au gobelet ne nous les renvoyer. « GetDé1 », on va demander au gobelet de nous retourner son dé numéro 1 et demander la valeur du dé numéro1, on peut donc enchaîner les méthodes. Même chose pour le dé numéro 2, j'ai mon gobelet de type gobelet, qui me renvoie mon dé numéro 2, la réponse est donc de type dé. Et à mon dé, j'applique la méthode « getValeur », qui me renverra un entier, cet entier que je retourne ici et ensuite, il n'y a que les « getters » et « setters ». Passons maintenant à Partie. Partie, nous avons nos deux valeurs, nombre de lancers et nombre à atteindre, donc 10 et 7. Nous avons nos deux joueurs, notre tour qui représente le tour du jeu et un pointeur pour le joueur qui doit jouer. Dans notre constructeur, nous allons initialiser nos deux joueurs avec les noms reçus. En appelant le constructeur de joueur qui prend un nom, on aurait très bien pu ne pas mettre de constructeur à joueur et faire « J1.setNom », le résultat serait le même. Si je ne fais rien, mon joueur suivant sera à nul. Je vais donc devoir définir un premier joueur. Ici, je ne crée pas un nouveau joueur, je pointe sur un joueur existant, donc, je pars du principe que le joueur 1 sera donc le premier joueur, joueur suivant. J'initialise ma partie en disant qu'on est au tour 1. Ma méthode changer de joueur, elle fait quoi ? Elle regarde le joueur courant, donc, qu'est-ce que je fais ? Je prends ma variable joueurSuivant, qui pointe vers mon prochain joueur à jouer, si est pointée vers J1. Le but étant de changer de joueur, je la fais pointer vers J2, sinon, je fais l'inverse. Et le reste, ce n'est que des « getters » et des « setters ». Nous avons donc maintenant notre modèle, il ne nous reste plus qu'à écrire notre contrôleur qui va manipuler tout ça, à savoir « MainActivity ». Donc, « MainActivity » va devoir créer une partie, à l'aide de cette partie, va demander au joueur qui doit jouer, de lancer ces dés, récupérer le résultat, vérifier s'il a fait un score qui est correct ou non, incrémenter les scores de notre joueur et mettre à jour l'IHM. Certaine partie pourra être déléguée dans une classe ou dans une autre. Dans la prochaine séquence, nous allons faire fonctionner ce jeu.

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Prenez en main la syntaxe et les concepts de Java pour vos développements d’applications pour Android. Abordez les variables, les chaînes de caractères, les conditions, etc.

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Date de parution :24 avr. 2017

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