3ds Max : L’éclairage, les matériaux et le rendu d’une voiture

Créer le matériau de cerclage

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Vous allez vous servir du matériau standard Car Paint afin de créer un matériau entièrement métallique.
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Transcription

Nous allons passer à l'objet suivant maintenant. Nous allons faire le cerclage à l'avant de la voiture. Donc c'est cette partie métallique ici. Donc on va créer un matériau de type métallique. Donc je vais appuyer sur M pour avoir accès à mon éditeur de matériaux. Et je vais créer un nouveau matériau de type standard. Donc je vais le renommer avec le même préfixe et cela va être le matériau de cerclage. Donc cela va être un matériau très simple, purement métallique. Donc on va lui mettre une base à 1 et on va baisser, on va mettre une légère spéculaire à 0,2 et je vais passer par contre le paramètre de Metalness à 1, qui marche en conjonction avec la base. Cela permet de rendre la base, non plus diffuse mais métallique, c'est-à-dire qu’une propriété des matériaux métalliques, c'est que les lumières se reflétant sur un matériau métallique, le reflet prendra la couleur du métal, à contrario d’un objet non métallique où les spéculaires prennent la couleur de la lumière. Donc je vais pouvoir régler le type de métal que je veux avec la couleur de base. Donc là, je vais faire quelque chose de plus légèrement dans les gris et je vais venir attribuer ceci à l'avant de ma voiture. Je vais venir ré-effectuer un autre rendu et on va voir ce que cela donne. Donc cela devrait être assez discret, cela ne se voit pas énormément. Mais je vois bien que j'ai quelque chose désormais de plus métallique. Voilà, donc les matériaux métalliques, c’est quelque chose d'assez simple à créer, dans le sens où tout va être géré par le paramètre de Metalness.

3ds Max : L’éclairage, les matériaux et le rendu d’une voiture

Mettez en place l'éclairage, appliquez une lumière de face et définissez les matériaux de la scène. Configurez les paramètres de rendu et ajoutez un réglage volumétrique.

1h17 (20 vidéos)
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Date de parution :25 avr. 2018

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