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L'essentiel de CINEMA 4D R18

Créer le corps avec une primitive

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Dans cette vidéo, vous commencerez la modélisation d'un vaisseau spatial. Pour cela, vous devrez paramétrer une primitive de cône.
05:08

Transcription

Nous allons attaquer la modélisation de notre vaisseau spatial. Comme beaucoup de projets, nous allons commencer par une primitive. Très souvent la primitive est un simple cube. Là on va aller un petit peu plus loin et utiliser un objet qui déjà se rapproche de la forme du fuselage de notre vaisseau. Je vais prendre donc un cône. Mon cône, maintenant je vais l'orienter dans la bonne direction + Z. Afin qu'il s'orientait par ici, alors il pourrait être également -Z, ça a assez peu d'importance. Je vais cliquer ici sur objet pour ne voir que l'objet de base. et on va commencer à le régler correctement. Je vais maintenant l'orienter sur - Z. On va maintenant commencer à le modifier, afin de le faire correspondre à sa forme. Je vais le laisser sur une hauteur de 200 cm, qui est donc sa hauteur de base. Je vais commencer à travailler ici sur le Rayon du sommet. Je voudrais maintenant une base ici, qui est plus large que l'arrière, donc je vais maintenant aller dans Rayon de la base et le réduire. Évidemment pour le moment ça ressemble pas à grand-chose. Je vais dans Couvercles et dans Couvercles, je peux déjà, voyez, selectionner l'option avoir un couvercle ou pas. Non seulement je veux un couvercle, mais je veux également créer un biseau, que je vais créer ici. On se rapproche déjà un peu plus de la forme, une espèce de capsule. Alors, je vais maintenant passer en « Affichage », « Ombrage du Gouraud (lignes) ». Je vous conseille de prendre très vite l'habitude d'utiliser cette visualisation, qui nous permet de voir clairement nos segments, préparer à l'avance notre modèle. Maintenant je voudrais travailler sur mes deux extrémités, on va commencer par celle-ci, par là. Comme pouvez voir nous avons pleines d'aides à la modélisation qui sont ici. Alors, dans le cas de cet objet c'est peut-être un petit peu confus de voir vraiment qui joue, sur quoi et comment. Donc je vais plutôt aller directement sur ces éléments. En l'occurrence, le rayon je vais le baisser un petit peu et on va travailler sur la hauteur pour arriver à peu près à cette forme. Maintenant, je vais travailler sur le rayon arrière et le baisser. jusqu'à environ cette valeur. Maintenant on va travailler sur la hauteur, et j'obtiens cette forme. Je reviens dans l'objet et on va recommencer à travailler sur l'ensemble. Alors, je trouve que la base est beaucoup trop large, donc je vais la réduire, on va descendre jusuq'à environ 20 cm, ça m'a l'air pas mal. Et le sommet du coup est trop large, donc je vais le réduire et arriver jusqu'à une valeur à peu près comme ceci. Voilà on commence à se rapprocher un petit peu plus de l'idée de fusée. On va maintenant commencer à travailler sur les segments. Voyez on a beaucoup trop. À terme nous allons utiliser une subdivsion de surface. On nous tiendra à peu près cette forme. Pour le moment, travailler sur autant de polygones est vraiment contre-productif. Imaginez qu'il va falloir sélectionner tous ces polygones et tout cela. C'est vraiment beaucoup de trop de travail, donc on va essayer de trouver le juste nombre de polygones. Donc, je prends mon cône et on va regarder dans les segments. J'ai commencé par les segments de rotation, 36 segments de rotation est beaucoup trop. Je vais descendre et on va essayer 8, je ne choisis pas 8 par hasard, c'est parce que je sais que c'est un bon chiffre pour tenir justement des formes rondes. Et je regarde un petit peu mes segments et j'essaie de réflechir à l'avance sur mon extrusion, alors je fais une extrusion par là qui correspond à la 6, je trouve que 8 n'est pas assez. Alors, si dessus-là vous le montrer comme ça. Mais ça manque de segment par là, donc je vais monter à 10. Par contre, c'est très important de garder un nombre, je vais remonter à 10. Par contre, il est très important de garder un nombre de segments de rotation qui soit paire, sinon on ne pourra pas travailler en symétrie Je trouve qu'on est pas mal du tout comme ça, parce que j'ai ces segments, toute cette partie-là qui peut être facilement travailler. Maintenant on va travailler sur le nombre de segments de hauteur. Il y en a clairement beaucoup trop, je n'ai pas besoin d'avoir autant de détails ici. Donc, je vais les réduire et je suis en train de viser mon assise. Et mon assise clairement va se situer par là. Par ici ou par là, c'est un choix qu'il va falloir faire. Quoi qu'il en soit l'impression qu'avec 3 nous sommes bien. Du coup, nous avons un peu trop de segments concernant le couvercle, alors je vais laisser appuyer avec la souris et glisser ici pour à faire apparaître les couvercles en même temps. Maintenant dans les Segments de couvercle et de biseau, je vais travailler et essayer de trouver un nombre de segments inférieur, on va essayer 4. L'idée c'est d'avoir à peu près la même taille de polygone qui se trouve ici et là à l'arrière. Je trouve qu'on est pas mal du tout. Le dernier élément sur lequel je voudrais travailler est le nombre de segments de couvercle, couvercle se trouve là. On n'a pas besoin d'avoir autant, je vais le diminuer à 1. On se retrouve avec un nombre de polygones beaucoup plus acceptable. Là il est envisageable de travailler sur ce nombre de polygones, ça paraît clair et envisageable, on ne va pas trop s'y perdre. Je vérifie une dernière fois la forme, j'essaie d'imaginer à quoi ça ressemble et je pense qu'on est bien et qu'on va pouvoir passer à la suite.

L'essentiel de CINEMA 4D R18

Exploitez toute la puissance de CINEMA 4D. Prenez en main l'interface, utilisez les splines​ et les matériaux​, effectuez des modélisation​s​ polygonale​s​, ​ajoutez de la lumière, etc.

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