L'essentiel de CINEMA 4D R18

Créer l'aileron arrière avec l'outil Pontage

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Dans cette vidéo, vous allez créer l'aileron arrière du vaisseau spatial. Vous vous servirez d'extrusions et de l'outil Pontage.
08:11

Transcription

On va maintenant attaquer la modélisation de l'aileron arrière à la manière d'une Formule. Je prends mon Fuselage. On va aller dans Affichage, Ombrage de Gouraud (lignes) et j’appuie sur queue pour désactiver la Surface de Subdivision. Maintenant on va chercher les polygones sur lesquels on va intervenir. Je pense que ces deux-là sont bien. C’est-à-dire ces deux-là je les ai déjà sélectionnés. On va commencer par une extrusion interne, le raccourci clavier I, et je vais réduire jusqu’à cette surface. Maintenant on va extruder ces polygones. J’appuie sur E, et nous allons l’extruder sur l’axe Y. Donc j’appuie sur contrôle et je fais glisser. Je fais glisser environ jusqu’ici, et maintenant je vais extruder une nouvelle fois. Je suis bien dans l’axe Y, par contre vous voyez que mes polygones ne sont pas pleins, c’est-à-dire qu’ils ne sont pas alignés. Je vais appuyer sur Echelle. Le raccourci clavier est T. Et sur l’échelle Y je commence à réduire et j’appuie son majuscule jusqu’à arriver à 0. Je vais également vous montrer une autre méthode qui consiste à utiliser directement le Gestionnaire de coordonnées qui se trouve en bas. On sait qu’en intervenant sur Y, vous avez ici la taille qui nous indique la taille globale de ces deux éléments polygones. Donc nous avons 2 cm. Je veux que ça soit 0cm. Je fais 0 et j’appuie ensuite sur Entrée. Vous voyez que nous arrivons au même résultat. Je voudrais continuer à aligner ces polygones, et notamment je voudrais que ses points soient égaux les uns avec les autres. J'ai passé en Mode point et j'ai commencé à travailler sur ces deux-là. A nouveau nous voyons dans le Gestionnaire de coordonnées que nous avons ici, sur Y nous sommes bien à 0 par contre sur X, il y a un décalage. Je vais mettre 0, je fais la même chose sur ces deux-là, 0, n’oubliez pas d’appuyer sur Entrée, et maintenant la même chose sur ces deux-là, 0, et enfin ces deux-là. Maintenant nous avons des polygones qui sont parfaitement rectangulaires. Je vais repasser en Mode polygones, extruder une dernière fois. Enfin une petite extrusion comme ça, assez fine. Maintenant nous allons sélectionner ce polygone. J’appuie sur E pour passer en mode Déplacement qui me permet de faire une sélection plus précise. Je sélectionne celui-ci et celui-ci, et maintenant nous allons utiliser un nouvel outil qui va nous permettre de les rejoindre. Je vais faire un clic droit, nous allons chercher Ponter. Ponter, le raccourci clavier est B, comme Bridge. Ponter nous permet de rejoindre des polygones ensemble. Je vais cliquer sur un des deux polygones, on va commencer par celui-ci. Je vais chercher la partie du O. Dès que je fais ça, une ligne se crée. Alors, là c’est intéressant, parce que je vais le laisser tel quel. Vous allez voir qu'il va nous générer une erreur, il va rejoindre ce polygone en partant de cette extrémité à l’autre extrémité, et il me fait un polygone à longueur. Donc je vais faire Contrôle Z, et on va le recommencer. Je vais maintenant le demander précisément d’aller jusqu’ici. J’ai toujours le bouton gauche de la souris appuyé. J’ai fais glisser et je l’indique de bien rejoindre ce polygone vers ce polygone dans ce sens. Notez bien que ça ne fonctionnera pas si je fais ceci, ceci ou ceci. On veut bien aller à cet endroit-là qui est parfaitement symétrique, quand je relâche, mon extrusion était faite. Nous avons déjà une bonne base d'aileron. Si j’appuie sur queue, et qu'on va voir à quoi ça ressemble. Vous voyez, ça ressemble déjà pas mal à un aileron de Formula. Maintenant il va falloir un petit peu l’affiner pour le rendre plus crédible. On va commencer par créer des extrusions de deux côtés. Je vais appuyer sur D et je laisse glisser. Je lui demande une seule Subdivision. Maintenant je voudrais les ramener vers l’arrière. Je vais appuyer sur T, et si je commence à faire de cette manière, vous voyez, c’est pas exactement ce que je, moi, je voudrais que ces points-là aillent par ici. Il y a plusieurs moyens de faire ça. On pourrait passer en Mode point et sélectionner les points qui se trouvent là. Les amener vers l’arrière. Mais également une autre solution que je vous montre pour varier qui est d’utiliser l’Echelle en Mode polygone. Dans les options d’outils Mise à l’échelle nous avons ici un Axe de modélisation. L’aviez-vous déjà brièvement. Remarquez bien l’axe Z bleu. On le reconnait ici. Et à 0%, si je le fais glisser dans ce sens jusqu'à 100%, il se retrouve complètement aligné avec l'extrémité des polygones. Maintenant, si je réduis en partant d'ici, je suis en train d'aligner un nombre de polygone et de le réduire dans ce sens-là. Vous voyez, comme toujours dans Cinema 4D il y a plusieurs manières d'arriver à cette forme. Nous avons notre base d'aileron. Je voudrais maintenant un petit peu l'étendre par ici. On va encore réduire par là, et on va pouvoir affiner un petit peu notre forme. J'appuie sur queue pour désactiver l'Affichage générale, et on va commencer à créer notre raffinement. Je vais commencer à créer des intersections à cet endroit-là. Donc je vais appuyer sur K ̴ L. K ̴ L, qui est le couteau, et je vais créer tout simplement une coupure à cet endroit-là. Donc je clique. J'ai toujours ma Mise en forme, Conserver la courbure qui est activée. Je vais la désactiver. Je veux bien avoir quelque chose de rectiligne, et je fais attention ici à mettre environ 5%. Je peux double-cliquer et activer 5% exactement. Enfin la même chose ici. Dans ce sens-là, nous sommes plutôt à 95%. Si j’appuie sur queue, nous voyons un peu plus, l’aspect que je veux obtenir. Maintenant j’aimerais rendre un peu plus fin le dessus. Pour ça je vais prendre le Mode polygone. J’appuie sur Espace pour passer en Mode Sélection, et je vais sélectionner ces polygones. Maintenant je vais étendre la Sélection. Dans la Sélection se trouve ici le raccourci clavier U ̴ Y. Je vais maintenant passer en extrusion interne, raccourci clavier I et je vais commencer à travailler dessus. Alors, si vous voyez l’Angle maximum, va nous permettre de travailler plus précisément. Si j’augmente en maximum, comme ça, on voit que nous somme en train de réduire la zone par ici. Au contraire, si je baisse en dessous 80 degrés, vous voyez que chaque élément se trouve séparé les uns des autres. Si j’appuie sur queue, ça nous permet de voir mon aperçu. Je peux me lancer le Rendu. Comme vous voyez, il y a de petits problèmes par là. Donc je vais monter Angle maximum jusqu’à 99%. Ça va me permettre de créer cette partie-là. Maintenant je vais sélectionner polygone du dessus, et je vais à nouveau appuyer sur I, et faire une extrusion interne par ici. Nous avons maintenant la forme générale qui m’intéresse. Si je lance un Rendu, nous obtenons ceci. Une dernière chose, je trouve qu'elle est dessinée moins trop épaisse. Donc j’appuie sur queue, et je vais faire maintenant étendre la Sélection directement faisant U ̴ Y. Vous tapez U ̴ Y rapidement. Si vous tapez sur U, vous voyez la liste des raccourcis qui apparait. Donc une Y nous permet de les étendre. Et maintenant, je vais tout simplement en Déplacement, les amener vers le bas afin de réduire ma zone au maximum. On sort avec notre aileron qui est bien dessiné et bien caractérisé. On va zoomer à l’arrière et regardez ce que ça donne. Il est terminé. On peut évidemment passer un peu plus de temps à affiner certaines parties. Je vous laisse avancer dessus. En attendant nous avons notre aileron qui a été modélisé.

L'essentiel de CINEMA 4D R18

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