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Maya 2018 : Les nouveautés

Créer disques, rouages et formes géographiques

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De nouvelles primitives font leur apparition dans Maya, permettant de créer disques, rouages et formes géométriques basées sur des algorithmes. Guillaume Amauger vous les présente.
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Transcription

Cette version de Maya s'est également vue rajouter de nouvelles primitives. Alors ça fait très longtemps qu'on n'avait pas eu de nouvelles primitives dans Maya, on va les trouver ici, dans Poly Modeling, où on va pouvoir venir les créer, comme d'habitude, en faisant Majuscule clic droit. Donc on va avoir accès au disque qui est comme son nom l'indique un disque, qui ne va pas disposer On va pouvoir choisir le nombre de côtés qu'on veut, le subdiviser en modes, donc on peut avoir des quads, des triangles, le mode Pie, Caps, très pratique Donc on va pouvoir venir vous voyez que là j'ai viré la grille. Alors vous voyez qu'il met des quads partout, ce qui est quand même Pour une fois dans les primitives de Maya, on va se retrouver avec des primitives propres, avec des quads partout. On va pouvoir choisir le nombre de subdivisions, voilà, de façon relativement classique et de même son Radius. C'est quelque chose qui va être relativement pratique, déjà parce que la modé est propre, on a des quads partout. Et parce que c'est une forme qu'on avait pas forcément dans Maya. Avant on faisait ce genre là on l'a de base en polygones. Donc ça c'est le disque. On va avoir le Platonic Solid qu'on avait déjà avant, mais qui a été légèrement refait donc il va pouvoir faire plusieurs types de géométries différentes avec plusieurs types de subdivision. Là encore, ça peut être pratique, vous voyez qu'on a une sphère qui est constituée uniquement de quads. Hop, ici je viens la créer. A contrario de la sphère de base qui elle a une topologie qui est quand même pas terrible vu qu'on a des triangles ici sur les pôles, ce qui est jamais très pratique, soit en termes d'UV, ou de déformation de la surface ou de à peu près tout d'ailleurs, et qu'on était obligé systématiquement de venir corriger. Donc la façon en général, on venait mettre 8 subdivs et on venait Delete Edge un axe sur 2 et on venait ensuite la lisser. Voilà, pour avoir quelque chose, pour avoir un maillage correct et pour ne pas avoir d'artefacts, que ce soit qu'on va modifier la géométrie, ou en termes d'éclairage les spéculaires sur les sphères de base de Maya, avec les triangles aux pôles, ça avait tendance à moyennement marcher. On a une façon avec le Platonic Solid, une façon un peu plus simple de venir créer une sphère avec une topologie correcte. Voilà, donc c'est quelque chose qui va être relativement pratique, bon on va avoir plusieurs types de primitives, des tétraèdres, des octaèdres, etc. Chaque fois, on va pouvoir choisir le type de maillage qu'on veut, enfin le type de subdivision, donc des triangles, Pie, le mode Caps. Et on peut faire ben des formes assez sympas avec le Platonic Solid, il a un peu plus d'options qu'avant. Donc ça peut être intéressant. Et ensuite les grosses nouveautés, ça va être les Gear, les Super Ellipses, les Spherical Harmonics, et les Ultra Shapes. Gear en anglais, c'est rouage en français, donc ça va nous permettre Donc si vous faites souvent des scènes avec des rouages, c'est pas forcément l'objet le plus simple du monde à modéliser. La technique classique, c'est de venir dans Illustrator créer les contours des rouages et venir les importer dans Maya en important un objet Illustrator, en venant faire une extrusion dessus, etc. Maintenant, on a un mode des rouages, donc on va de côtés, le radius, le radius interne, donc si le trou est plus ou moins grand, la hauteur, et comme d'habitude, on va avoir le nombre de divisions en hauteur, on peut avoir le Gear Spacing qui va permettre de définir l'espacement entre différents pignons. Hop, l'Offset qui permet de changer leur longueur. Tip qui permet de faire une échelle plus ou moins prononcée pour le bout de votre rouage. Le Middle qui permet là, de venir Twist qui va permettre et qui va permettre de faire des trucs vraiment très très sympas, des sortes de pales de ventilateur, etc., qui est relativement pratique et le Taper qui va permettre de faire une échelle positive ou négative sur le bas, entre le haut et le bas. Donc c'est quelque chose de, ben de relativement pratique, qui va être assez sympa. On n'en a certes mais pour faire par exemple un ventilateur ou pour l'architecture, etc., ou de la mécanique, mais Et ensuite on va passer Je vais pouvoir changer pas mal d'options, donc je vais aller dans l'Attribute Editor, c'est un peu plus simple de voir ce qu'il se passe déjà. Je vais pouvoir venir changer à la volée de type de primitive, donc Super Ellipse, Spherical Harmonics ou Ultra, donc c'est celles qu'on va retrouver ici, Super Ellipse, Spherical, Ultra. Donc je peux déjà directement passer de l'une à l'autre par le petit menu déroulant ici, et je vais avoir énormément d'options pour régler ma forme, donc les classiques Radius et les divisions horizontales et verticales, donc Radius pour la taille et ensuite le nombre de divisions. Donc je vais aller dans Super Ellipse. Et je vais pouvoir changer l'Exponent. Donc en fait, ce que ça c'est une échelle sur l'axe vertical vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Donc vous voyez le type d'objets que ça peut donner. Ça peut faire des formes assez sympas, donc clairement c'est pas le genre de primitive qu'on utilisera tous les jours, mais ça peut permettre de faire des trucs assez sympas. Si je viens décocher le Mirror, je vais avoir le contrôle sur les 2 axes, voilà, pour que ce soit horizontal ou vertical. Donc je peux les faire en Mirror, ils auront la même valeur, ou je peux venir prendre la main sur les 2 paramètres. Bien, je peux J'ai également un mode Random qui est assez rigolo. J'ai Reset qui va remettre les paramètres par défaut, et j'ai Random qui va me permettre de générer des valeurs aléatoires sur mes 2 paramètres ici. Donc ça, c'est pour la Super Ellipse. Spherical Harmonics, même principe, à mon Spherical Harmonics. Donc je vais pouvoir changer les Multiplier et les Exponent sur V. Tout ça, ça va me permettre de régler l'axe vertical, et je vais avoir exactement la même chose pour l'axe horizontal où je vais pouvoir régler comme je le désire ma forme. Donc très rapidement avec ce genre de forme, on peut se retrouver avec des artefacts, c'est-à-dire les faces toutes noires ici qui sont a priori inversées. Voilà, c'est passé à travers donc c'est pas très pratique, faut faire Reverse ici pour les avoir dans le bons sens. Et du coup, je peux venir toucher tout ça pour avoir la forme qui m'intéresse, ou encore une fois partir sur du Random, et venir voir ce qu'il nous génère comme forme aléatoire. Donc ça, c'est des formes qui vont pouvoir servir par exemple en Motion Design où on va avoir besoin de formes abstraites avec MASH par exemple pour s'en servir de primitives. Et ensuite on va avoir les Ultra, donc Ultra, exactement le même principe. Je vais dans Ultra et je vais avoir accès à tous les réglages sur les axes horizontaux, donc là je vais Je peux les mixer entre eux pour plus me rapprocher du Multiplier 1 ou 2, avec tout un tas d'Exponent pour amplifier ou diminuer les modifications. Pareil sur l'axe vertical. Et je peux utiliser le Mirror, si je veux avoir les mêmes réglages sur les 2 axes. Et encore une fois le Random est notre ami qui va nous permettre... Alors je vais désactiver ça, ça me permet, voilà, de voir un peu mieux mon objet ici, ça me permet de cliquer n'importe où, sans désélectionner ça et voir mon objet sans le maillage, ce qui est toujours relativement sympa. Donc l'Ultra, il fait des formes Si vous voulez faire rapidement des plantes extraterrestres un peu abstraites par exemple, il fait des trucs assez sympas, voilà, ou un produit Low Poly, vous voyez qu'on voit bien les différents Pour du Low Poly stylisé, ça peut aussi donner des trucs très très sympas, voilà, et des formes abstraites également dans un peu tous les styles. Donc évidemment si je viens rajouter des subdivisions, j'aurai quelque chose de plus lissé. Voilà donc ça, c'est qu'on va trouver

Maya 2018 : Les nouveautés

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Date de parution :18 août 2017

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