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Créer des symboles complexes

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Comprenez l'organisation des symboles les uns par rapport aux autres, ainsi que les calques. Ceci est une étape indispensable pour réaliser des travaux complexes.
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Transcription

Nous savons maintenant que le centre névralgique d'Animate CC s'appelle la « bibliothèque des symboles ». Nous savons aussi que nous pouvons y mettre des symboles de type Clip, Graphique, Bouton ou Image. Nous savons qu'un symbole est une enveloppe contenant des informations de type texte, graphique, des formes, des images, etc. Nous savons aussi qu'il est possible, quand un symbole existe dans la bibliothèque, d'en générer des copies, des occurrences, en autant d'exemplaires que nous le souhaitons sur la scène sans pour autant augmenter le poids de l'animation finale. J'ai un symbole de type « Poisson » dans ma bibliothèque. Si je glisse sur la scène dix fois ce symbole « poisson », j'obtiens un banc de poissons, mais dans mon fichier je n'ai le poids de ce poisson qu'en un seul exemplaire. Je voudrais aller plus loin pour que vous compreniez plus avant la puissance des symboles. Un symbole peut se comporter comme les poupées russes. La grande poupée russe en contient une plus petite, qui en contient une autre, etc. C'est la même chose avec les symboles. Nous pouvons emboîter les symboles les uns dans les autres. L'intérêt de cette approche, c'est qu'à partir de symboles simples, nous allons pouvoir les assembler dans des symboles plus complexes, eux-mêmes assemblés dans des symboles plus complexes, etc, jusqu'à obtenir des choses très évoluées. Je vous demande, pour comprendre cela, de vous rapprocher des sources de cette formation, du chapitre 2, et d'ouvrir le document par Fichier Ouvrir, qui s'appelle « œil ». Une fois « œil » ouvert, vous cliquez sur l'onglet Bibliothèque et vous y trouvez plusieurs symboles de type Graphique : le symbole fond œil, qui est cette forme-là, le globe oculaire, la pupille et les Traits. Je souhaite maintenant assembler chacun de ces éléments, qui est totalement indépendant de son voisin, à l'intérieur d'un sympbole plus évolué que je nomme « Œil ». Je viens sur Insertion Nouveau symbole, je nomme mon symbole « Œil », et je dis qu'il est de type Clip. Je fais OK. Ça c'est généralement le cas, pas tout le temps, mais très fréquemment. Nous créons dans des symboles de type Graphique les éléments de base, et nous les assemblons danss un symbole plus évolué de type Clip, que nous animons. En général, on suit ce cheminement. J'ai donc créé « Œil », de type Clip, je le vois à son icône devant, j'ai la croix ici, malgré le fond noir, je vois que je ne suis plus sur la scène, la scène c'est Séquence1, je suis à l'intéieur du clip « Œil », vide pour l'instant. Que fais-je quand je crée un symbole complexe ? Je commence par créer des calques pour pouvoir déposer un élément par calque. Evitez d'empiler 5 ou 6 éléments sur le même calque, cela cause des problèmes après. Prenez l'habitude de ventiler vos éléments, à raison d'un par calque. Je vais mettre les Traits, la pupille, le globe oculaire, 3 éléments, et le fond de l'œil, soit 4 éléments. Il me faut donc au moins 4 calques. Un est déjà fait. Je viens sur cette icône, je clique une fois, ça fait 2 calques, 3 calques, 4 calques. Je nomme le calque le plus bas, ceui qui va contenir l'information la plus lointaine vis-à-vis de l'observateur, je le nomme « Fond œil » par exemple. Ensuite le calque qui est devant, je le nomme « globe », le calque qui est devant, je le nomme « pupille », et enfin le dernier calque, je le nomme « traits ». Je vais commencer par tout verrouiller, je déverrouille « traits », et je vais prendre le graphique Traits, je le glisse, je le lâche en vrac. Dès qu'il est glissé et déposé en vrac à l'intérieur du clip « Œil », je le positionne. Prenez l'habitude d'utiliser les Propriétés, pour chaque élément que vous mettez afin de pouvoir donner des positions très précises. Cela sera extrêmement utile le jour où vous ferez de la programamtion. Au début ça a peu d'intérêt, mais ensuite ça devient très intéressant. Prenez l'habitude dès le départ. Ici je fais x = 0,00 et y = 0,00, je suis donc attaché au centre : mon élément ici s'est réparti de part et d'autre de la croix. Je verrouille, je déverrouille, je m'éloigne de l'observateur. Je vais maintenant mettre la pupille. Je la prends, je la glisse et je la positionne. Je zoome à 400 % pour voir mon travail. Je la positionne par rapport à mon œil, je ne la mets pas systématiquement à 00, car si je faisais cela, la croix ici viendrait là, et ma pupille serait en dehors de l'œil. Ce n'est pas ce que je veux. Je ferme mon calque, je déverrouille l'autre. Ça aussi, c'est une bonne habitude à prendre, verrouiller, déverrouiller au fur et à mesure. Je prends le globe oculaire, ici, je le glisse, et je le positionne dans l'œil. Je reverrouille le globe oculaire, je prends ma pupille, je la déplace par là, et je n'ai plus qu'à déverrouiller le fond de l'œil. Je déverrouille et je clique sur le calque, car si je suis sur le calque pupille et que je déverrouille le fond de l'œil, si je tente de glisser quelque chose, ça ne fonctionnera pas. Il faut donc bien penser à venir sur le calque et à le déverrouiller. Je prends le fond de l'œil, je le glisse, je le lâche, et je le positionne pour qu'il remplisse correctement. J'ai un œil splendide. Je remonte sur la scène, et si je fais un Zoom arrière, je vois qu'il n'y a rien sur la scène. C'est normal, je n'ai encore rien fait, j'ai juste préparé cet œil. Je veux maintenant mettre sur la scène deux yeux pour faire un regard. Je ne fais pas de deuxième œil, je prends le premier, je le glisse sur la scène, puis je le prends et le glisse une deuxième fois sur la scène. J'ai donc deux yeux, mais ils regardent dans la même direction. On peut ne rien faire, mais aussi le retourner. C'est possible : je viens dans les menus dans Modification, je viens sur Transformer. Je vais dire que je souhaite transformer en retournant horizontalement. Et mon deuxième œil se met comme il faut. A partir d'éléments simples, j'en ai donc obtenu un plus complexe, l'œil, et j'en ai tiré deux occurrences, deux copies, sur ma scène. Mon illustration est prête. Maintenant, je peux aussi vouloir que ces deux yeux ne soient pas séparés l'un de l'autre. Je voudrais les réunir dans un conteneur plus sophistiqué, de type Clip. Je peux alors glisser sur la scène, et dire que je souhaite convertir ces deux éléments sélectionnés en un symbole. je fais un clic-droit dessus, on peut le faire après coup ou avant, on a créé l'œil avant le nom du clip, et ensuite on l'a rempli. Ici on a deux MovieClip sur la scène, qu'on a oublié de mettre plus tôt à l'intérieur d'un autre symbole. Je peux le faire après. Je sélectionne les deux, et je dis que je veux créer un nouveau symbole. On va sur Convertir en symbole, je clique, je le nomme les « Yeux », et je dis que c'est un symbole de type Clip. Je fais OK Les « Yeux » sont maintenant dans ma bibliothèque. Je suis donc parti d'élément totalement simples, que j'ai regroupés dans un, que j'ai regroupé en deux exemplaires dans un autre. Voilà la démarche que nous allons suivre en permanence. L'intérêt de ça ? Regardez bien. Si je viens et double-clique qur la pupille, je vais zoomer ici à 800 %. Ma pupille verte ne me plaît pas. Que faire ? Je change la couleur, en rouge par exemple. Je reviens sur Séquence 1, je fais un Ajuster à la fenêtre, et là la pupille est devenue rouge. L'autre grand intérêt de cette pratique est que quand vous changez quelque chose au plus bas de votre arborescence cela se répercute sur tous les éléments qui en dépendent, d'où un gain de temps appréciable. Le plus dur dans Animate CC, ce n'est pas de dessiner ou d'animer, c'est de conceptualiser, par rapport à ce qu'on veut faire, comment découper son travail, organiser les élements, pour obtenir au final quelque chose de facile à animer et à maintenir.

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Date de parution :9 févr. 2016

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