Maya 2018 : Les nouveautés

Contrôler les squelettes

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Passez en revue les objets servant de contrôle pour les squelettes. Ceux-ci disposent de nouvelles options offrant une optimisation de l'affichage et de la lisibilité.
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Transcription

Nous avons également des nouveautés concernant les objects controllers. Les objects controllers, c'est ce qu'on va utiliser en regging pour contrôler nos chaînes de joints. Si je viens en regging et donc je vais me mettre en vue Front, par exemple. En général quand on a pour que ce soit plus simple à contrôler, on va utiliser différents types d'objets, on va utiliser par exemple des Primitives NURBS, en général on utilisera des cercles qu'on vient positionner sur notre joint. Je vais l'agrandir. Donc là je ne vais pas m'occuper de tout ce qui est orientation, 0 out etc., je vais juste vous montrer la façon dont marchent les contrôleurs donc je n'ai même pas besoin de relier mes joints, c'est juste pour que l'exemple soit un peu plus parlant. Je vais en créer plusieurs, je vais le dupliquer, je vais venir le mettre ici. On utilise aussi des fois des polygones, on va utiliser plein de types d'objets différents en fait pour On a maintenant la possibilité ici, dans Control, de taguer des objets Donc si je tague lui en tant que contrôleur et lui aussi, il ne se passe pas grand chose d'extraordinaire, mis à part que maintenant, si je vais dans mon Attributes Editor et que je sélectionne mon objet, on va faire Load attributes, j'ai ça qui est désactivé, j'ai maintenant un onglet tag avec des options. Donc ce qui va être ça va être la nouvelle Maintenant je pense qu'ils vont rajouter à chaque version des améliorations à ce système de contrôleur, de définir des objets lambda, que ce soit du NURBS, du polygone, du n'importe quoi en tant que contrôleur. Ils vont venir pousser ça, donc c'est des options assez pratiques, ça ne prend pas très longtemps à configurer et on va avoir, par exemple, un Visibility Mode où je peux passer Show on mouse proximity, ce qui fait que, vous voyez, quand je vais me rapprocher, il va apparaître et, dès que je vais m'éloigner, il va disparaître. Ça va servir à ne pas surcharger le Viewport, c'est déjà compliqué pour les animateurs avec tous les contrôleurs, tout ce qui se passe à l'écran. c'est des fois compliqué de bien voir la pose des personnages, voir si on a bien des arcs là où il faut, si la pose est dynamique etc. Ça peut être compliqué quand on a des contrôleurs partout et là, très facilement, quand on a besoin d'un contrôleur, il apparaît quand on approche la souris et quand on n'en a pas besoin, dès qu'on éloigne la souris, il devient invisible. Donc je peux faire pareil sur celui-là, Show on mouse proximity, et là, automatiquement, dès que je viendrai me déplacer, ils vont devenir visibles, invisibles. Ça marche si je crée du polygone donc là par exemple je peux créer une sphère qui contrôlerait, par exemple, l'omoplate ou je ne sais trop quoi. Je vais venir dans Control la taguer en tant que contrôleur et, pareil, je vais venir dans les options de taille et Show on mouse proximity. Vous voyez que ça marche pareil, que ce soit du polygone ou du NURBS, ça marche de la même façon. Relativement pratique, simple à mettre en œuvre et j'ai la possibilité dans Show, ici, toute première option qui n'y était pas avant, c'est Controllers. Je peux désormais, alors pour que ça se voit bien je vais venir Ne pas mettre d'override là-dessus. J'ai la possibilité de masquer automatiquement tous mes contrôleurs. Si je vais dans Show, Controllers, je peux automatiquement tous les masquer ou tous les afficher. Pareil, ça va permettre d'avoir quelque chose de beaucoup plus clair dans le Viewport, ça va être très pratique pour les animateurs et c'est relativement simple à mettre en place.

Maya 2018 : Les nouveautés

Tirez parti des nouveautés et des améliorations de Maya 2018 pour un confort de travail optimisé. Passez en revue l’interface, le viewport, les outils de modélisation, etc.

2h00 (24 vidéos)
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Date de parution :18 août 2017

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