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L'essentiel de Blender 2.7

Conjuguer les corps rigides et les forces

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Il est possible d'ajouter des forces à votre simulation afin de contrôler plus facilement ce qui se passe.
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Transcription

Nous allons pouvoir créer une scène un peu plus complexe. Donc je vais faire fichier nouveau recharger le fichier de démarrage, et je vais venir créer un plan que je vais agrandir. Je vais lui faire faire une rotation sur Y, et je vais venir en dode objet, je vais venir sélectionner une arête ; et je vais extruder mon arête, comme ceci. Je vais repasser en , mode objet, maj+A, je vais créer une sphère UV que je vais placer ici, je vais l'agrandir un peu mon cube, j'en ai pas besoin. Alors elle est peut-être une peu grosse, je vais peut-être la rétrécir un peu, on va la mettre ici. Je vais venir créer des cylindres. Je vais venir les placer ici. Je vais faire une échelle sur Z, et je vais venir les placer au niveau du sol ; et je vais le dupliquer sur Y, et je vais venir dupliquer les deux sur X, puis encore sur X, voilà, et on va regarder ce qui se passe. Je vais passer ma sphère en corps rigide, avec une forme de collision en forme de sphère. Vu que c'est une sphère ça tombe plutôt bien. Mon sol va être encore rigide passif en forme de mesh pour avoir quelque chose de plus précis, et ces objets vont être en corps rigides avec un preset de capsule, et je vais faire la même chose pour tous, je vais les transformer en corps rigide et en cylindre. Donc vous voyez que même si je les sélectionne tous, je suis obligé de les faire un par un, cylindre, corps rigide de type cylindre, corps rigide de type cylindre, corps rigide de type cylindre, et maintenant je peux lancer ma simulation pour voir ce qui se passe. Et vous voyez que les objets interagissent entre eux. Donc ce que je peux faire, je vais revenir au début, donc lui n'était pas extrêmement bien posé je vais le mettre un poil plus haut, je vais rajouter de la masse à ma sphère, et je vais regarder ce qui se passe maintenant. Vous voyez qu'avec plus de masse, elle va moins perdre son énergie,aller plus vite ; alors je me suis trompé c'est pour ça, qu'il marche pas très bien, il me semblait bien aussi ; elle va faire tomber plus de cylindres. Je peux également avec maj+A rajouter des champ de force, je peux rajouter, par exemple, du vent. Donc là, je viens le mettre comme ceci, et je vais pouvoir lui rajouter de la force, faire une rotation pour définir dans quel sens je veux qu'il souffle. Si maintenant je fais lecture, alors il a pas assez de force, on va venir le mettre un peu plus bas et on va augmenter sa force et son flux, et on va voir ce que ça donne. Vous voyez que ça pousse mes cylindres. Si je viens le mettre beaucoup plus fort ça pousse ma sphère également. Je vais le mettre à "200", on peut rajouter un peu de bruit pour avoir quelque chose de plus aléatoire. On va mettre "10" en bruit, et le flux ça va permettre de mettre un peu d'aléatoire aussi dans notre vent. Donc je vais faire Alt+A pour lecture, vous voyez que ça pousse plus fort dans cette direction, ma sphère est poussée également par le vent et ça la ralentie. Donc on va avoir plusieurs types de force notre disposition, qu'on pourra utiliser sur nos objets. Si la qualité n'est pas bonne sur des simulations complexes, on peut toujours venir ici, et on va pouvoir augmenter les Itérations de solveur et les Pas par seconde. Les pas par seconde, quand on a un objet qui bouge très vite, admettons on a une sphère qui va passer à travers une vitre, si à l'image 25 elle est devant la vitre, et à l'image 26 elle est passée de l'autre côté, il n'y aura pas vraiment de collision pour Blender, c'est pour ça que pour tout ce qui va être dynamique. On va avoir la possibilité de subdiviser une image en plusieurs images, et c'est à ça que nous serviront les réglages qui sont ici.

L'essentiel de Blender 2.7

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