Maya 2017 : Les nouveautés

Comprendre les XGen Interactive Groomable Spline

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Dans cette vidéo, vous en saurez plus sur les Xgen Interactive Groomable Spline. Ils vont en effet vous permettre de créer des poils, barbes et cheveux pour vos personnages, et cela très rapidement.
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Transcription

XGen dispose d'un nouveau mode, le Interactive Groomable Splines qui va nous servir à faire, entre autre, cheveux et barbes de façon relativement aisée. Alors on va passer en mode de Workspace XGen Interactive Groom. Je vais ajuster un peu ma fenêtre. Je vais venir créer, par exemple, une sphère, là comme ceci. Je vais en profiter également pour afficher le display Hud. Une nouveauté également qui m'indique le nombre de Splines et la GPU Memory qui est utilisée. Donc, également très pratique. Donc je vais aller dans generate et je vais faire create Interactive Groom Splines. A savoir, si on a une description XGen classique, on peut la convertir grâce à cette option en Interactive Groom et sinon on peut aussi convertir une description XGen mais primitive XGen, pour être précis en polygon. Donc là je vais venir dans create Groom Splines. Je vais avoir accès aux options. Je vais pouvoir changer la densité, la longueur, la haute Scale et les CV Count. Comme vous pouvez le voir, c'est pratique on a un Approximative Splines Count qui me donne un aperçu du nombre de Splines que j'aurai sur mon modèle. Donc ça permet d'éviter les mauvaises surprises et de se retrouver avec 10 millions de Splines sur notre modèle et de planter Maya. Donc là on va partir sur 1 par exemple et je vais faire create. De toute façon, toutes ces options seront accessibles par la suite. Donc je vais create, voilà. donc là on arrive dans le Xgen Interactive Groom Editor. On peut y accéder aussi par ici. Voilà. Il va se composer de la description qui contient un sculpt, un scale et la description. On va avoir accès aux réglages, vous voyez dans l'attribute editor. A chaque fois j'ai accès aux réglages ici. Soit en cliquant ici, soit en me déplaçant d'onglet en onglet. Donc on va commencer par la description. On peut changer la densité, on peut la multiplier. Si je multiplie, j'aurai plus de densité. Je peux utiliser un masque pour la densité soit sous forme de texture, soit en peignant. Sinon je peux m'en servir de multiplicateur global également, pour masquer de la densité. J'ai accès, directement depuis ici, à mon Density Brush qui va me peremettre de rajouter de la densité dans les zones qui m'intéressent. Donc très pratique. On peut choisir d'interpoler, ou non. Si oui, sur la description courante ou avec la source. J'ai accès au Place Brush. Donc tous les Brushs sont accessibles également en haut. Le Place Brush il me permet de placer indépendamment, de façon individuel des nouvelles splines. Donc très pratique. Je peux changer le CV Count. Je peux mettre par exemple 7. Et si je clique sur Rebuild, il va reconstruire mes splines pour prendre en compte mon nouveau réglage de CV. Je peux aussi changer la Density Grid, son niveau de Subdivision. Les subdivisions dans XGen, elles nous permettront de définir combien on veut qu'il génère de splines par face. Plus on aura de Subdivisions, plus il viendra créer de splines sur une face. Donc ça, c'est pour cette partie-là. Le scale permet de faire un scale global, sur toute ma scène ou en utilisant une texture ou le pinceau. Et le masque permet de gérer l'effet globalement. Mute permet de l'annuler temporairement. Vous voyez qu'on peut faire la même chose en cliquant sur l'oeil. J'ai ensuite le sculpt donc pareil avec un masque et avec une influence de sculpt layer. On verra un peu comme dans l'outil de sculpt classique, plusieurs layers. C'est-à-dire que là, je peux venir éditer mon layer. Donc je vais changer de brush avec Majuscule clic droit. Pour avoir accès à ce mneu, faut déjà avoir un brush actif ce qui était mon cas. Je vais prendre le grab et je peux déplacer ce qui m'intéresse. Je vais vous montrer en créant un nouveau sculpt layer. Piour le rendre actif, faut venir cliquer sur edit. Je vais l'agrandir pour qu'on voit mieux. Et je peux déplacer comme ceci. Maintenant, je peux choisir d'annuler ou pas son effet ou de le mixer avec les autres calques. Donc très pratique pour tester plusieurs choses et faire des modifications non destructives. Chaque fois qu'on fait une modif on peut la faire sur un calque différent pour choisir si on veut la garder ou si on veut la lisser un peu, en diminuant son influence. Je peux également mettre des images clé pour animer l'influence des différents layers, juste en cliquant sur key ici. donc très pratique. On va pouvoir également, si on le désire, les renommer, supprimer ou les grouper. On peut créer des groupes pour différentes sous-parties, pour organiser tout ça de façon plus simple. On peut rajouter comme dans les descriptions classiques des modifier de displacement, de guide , de noise, de cache. Alors la méthode de cache a un peu changé. On va y avoir accès également dans description. On peut créer un cache maintenant très facilement pour XGen avec des options créations de cache somme toute assez classiques qu'on retrouve dans les autres domaines de Maya. On a le transfert qui est intéressant aussi. Je peux venir, par exemple, créer une autre sphère. Je vais scaler à peu près à la même forme et je vais pouvoir transférer ma description d'un objet sur l'autre. Je sélectionne ma description, le mesh cible et je vais aller dans description transfert. Vous voyez qu'instantanément, il la transfert. Donc ça aussi, c'est un outil qui va être très pratique.

Maya 2017 : Les nouveautés

Devenez plus productif avec Maya 2017. Prenez en main les nouveautés de ce logiciel, que ce soit en termes de modélisation, d’animation, de dynamique ou de rendu.

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Date de parution :16 août 2016

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