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After Effects CC : L'animation de personnages

Comprendre les bones, l'IK Bézier et la chaîne IK

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Découvrez les premiers outils indispensables aux rigs de personnages. Il s'agit des bones, de l'IK Bézier et de la chaîne IK.
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Transcription

Entrons maintenant véritablement dans le vif du sujet, avec les "Bones". Les "Bones" vont vous permettre de créer des articulations. Ici, par exemple j'ai un premier bras. Alors, j'ai déjà ajouté des coins marionnettes. Si je vais dans mes effets, ici, vous voyez que j'ai des petits coins marionnettes. Alors, on se souvient : si je sélectionne un point je peux, hop, modifier la géométrie de ma forme. C'est ce qui va nous permettre de créer des contrôleurs sur chaque coin marionnette. En effet, il est un petit peu difficile de se rendre à chaque fois dans les options de "Déformation", "Coin Marionnette", etc... et d'animer ce paramètre. Alors comment je fais ? Simplement je sélectionne mon calque et je lui demande de me créer des bones. Désormais, j'ai trois contrôleurs, ici, qui me permettent de contrôler plus facilement mon bras, en sachant qu'ici vous avez désormais accès à tous les paramètres et tout l'espace de transformation d'un contrôleur c’est-à-dire que vous pouvez directement, parenter, par exemple le deuxième bones. Si je prends celui-ci, il va automatiquement entraîner l'autre. Voilà ! Et celui-ci peut être réajusté ensuite. On entre déjà dans un premier niveau de contrôle de nos animations de personnage. On va voir quelque chose d'un petit peu plus poussé. Alors, on va commencer par la chaine "Bézier". Donc ici on est dans un cas un petit peu particulier : c'est ce qui va nous permettre de faire des queues de lézard, des choses comme ça, (ou de n'importe quel animal). Ici, j'ai une suite de triangles. Voilà. On va essayer de rigger donc de contrôler toute cette queue, en seulement quelques contrôleurs. Donc pour ça, je vais m'en créer deux. Je vais dans mon panneau de contrôleur. Un grand : "Cyan", ça me semble plutôt pas mal. Je crée ça et je vais même en faire un deuxième. On va le choisir d'une autre couleur : "Vert". Voilà. Alors, je vais définir la position de mon premier contrôleur. Eh bien, il a été placé parfaitement, à l'entrée vraiment, au premier niveau de position de mon premier triangle. Le deuxième contrôleur, par contre lui, je vais aller l'éloigner et le disposer, un tout petit peu plus loin, pas vraiment sur la pointe mais un tout petit peu plus loin que le bout de ma queue. Voilà. Et ensuite faire très attention puisque l'ordre de sélection va être très important. Alors, hop ! Celui-là, on va l'appeler "Bout" et celui-là on va l'appeler "Racine". On va sélectionner le contrôleur qui est au bout et on va remonter ainsi tous nos éléments dans l'ordre, du "Bout" jusqu'à la "Racine". Ensuite on prend notre contrôleur du "Bout" puis on termine par le contrôleur "Racine" et enfin, on lui demande de créer une chaine "Bézier". Alors, on ne va pas voir la plus simple puisqu'il s'agit seulement d'un arrondi, comme par exemple avec Rubberhose. Ici, on va choisir " Cubique " qui va donner des déformations comme ça. Je parlais d'un lézard puisque ça fait un petit peu comme un serpent, quelque chose comme ça. Et je lui demande de créer. Hop ! Voilà. Il m'a rajouté des contrôleurs qu'on ne va pas toucher et désormais, je vais pouvoir, hop, modifier comme ça et créer quelque chose d'un petit peu organique. Alors bien sûr, il faudrait rechanger les rotations de nos triangles mais elles sont accessibles donc là on n'a pas de souci, pour qu'elles puissent, hop, coller à l'inclinaison que l'on veut donner à notre queue. Voilà, vous avez quatre contrôleurs désormais que vous pouvez animer et donner des mouvements comme ça. Tac ! Tac ! Tac ! Voilà, une chaine plutôt organique et plutôt simple à créer. Enfin, on va voir la chaine "IK" qui, elle, représente ce qu'on appelle la cinématique inverse. Alors, la cinématique inverse on en a déjà parlé : c'est quand, en contrôlant le bout d'une chaine de calque, vous allez entrainer toute la chaine et avoir un mouvement assez réaliste, sans avoir à gérer individuellement chaque rotation et chaque position du calque. Alors, comment ça marche ? Le bouton "IK" se trouve ici. C’est très simple et ça va marcher avec n'importe quel nombre de calque, c’est-à-dire que si vous n'avez qu'un calque, vous pouvez quand même créer un IK. Deux calques, trois calques, quatre calques, cinq calques... et vous verrez qu'à chaque fois, DUIK va s'adapter et vous proposera différentes options. Ici on va le faire avec deux calques. J'ai un avant-bras et un bras. Alors il serait temps de créer un nouveau contrôleur que je vais placer ici, en bout de chaine. Et, à nouveau, l’importance de la sélection des calques est primordiale, c’est-à-dire que l'on va commencer par sélectionner le calque qui est en bout de chaine : l'avant-bras. Puis, le bras et enfin le contrôleur. Ensuite on lui demande de créer un IK. Ici, j'ai deux possibilités : soit l'IK a un calque et un goal, c’est-à-dire que le goal fait office de Look at, c’est-à-dire vers où la direction de la chaine va s'orienter, c’est-à-dire que en gros, ce contrôleur contrôlerait le calque qui est en bout de chaine et entrainerait le premier. Ici, ce sont bien les deux éléments qui vont être contrôlés par le contrôleur. Donc c'est plutôt celui-ci qui nous intéresse. Celui-ci, je ne vois pas trop l'utilité. Hop ! Et je crée mon IK. C'est aussi simple que ça ! Désormais j'ai un bras, hop, qui a un comportement plutôt réaliste. Vous avez sur le contrôleur, différentes options : alors, "Clockwise" ou "Anticlockwise", tout simplement on inverse le sens de l'IK. Ici, on a la possibilité de désactiver l'IK et de partir en "Forward Kinematic" Alors, ça peut paraitre complexe mais la "Forward Kinematic", c'est ce qu'on utilise généralement quand on anime nous-mêmes notre bras, c’est-à-dire faire point par point. Donc là évidemment ça ne nous intéresse pas mais ça peut être assez intéressant de temps en temps quand vous avez de petits problèmes d'IK de réadapter l'angle. Et enfin la partie "Stretch" et "l'auto-stretch", c'est la façon dont va réagir, lorsque vous éloignez votre contrôleur, vous pouvez avoir quelque chose de plus ou moins élastique. Voilà. Créer une chaine, il n'y a rien de plus simple grâce à DUIK.

After Effects CC : L'animation de personnages

Créez et animez des personnages avec les calques de formes et l’outil Marionnette dans After Effects. Exportez-les ensuite en petites animations GIF pour les partager sur Internet.

4h10 (48 vidéos)
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Date de parution :21 sept. 2016

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