L'essentiel de Blender 2.7

Comprendre le mode de projection sphérique

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Le mode de projection sphérique crée des UV en utilisant une sphère. Vous allez voir comment utiliser ce mode.
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Transcription

Nous allons voir le dépliage d'UV sur un autre objet. On va lui faire un peu de place quand même. Je vais repasser en mode objet, supprimer mon cube, maj+A, et je vais créer une sphère UV. D'ailleurs dans ma création vous voyez que je peux cocher générer UVs pour avoir des UVs de base. Je vais passer en mode edit, et vous voyez que j'ai des UVs automatiquement pour ma sphère qui sont générés, ce qui n'est pas le cas ce qui n'est pas le cas si je ne coche pas cette case à la création. Donc je vais quand même le déplier, sachant qu'on va redéplier par-dessus, ça va automatiquement écraser cette version des UVs. Donc je vais cliquer sur déplier, et ce coup-ci je vais faire une projection sphérique et vous voyez que je n'ai pas exactement la même chose, donc il n'y a pas une différence énorme mais ça a quand même déplié de façon un peu différente. Je peux choisir différentes directions : aligner sur objet, vue aux pôles, vue sur l'équateur; on va partir sur aligner sur objet. Il y a un truc avec les objets de type sphère comme ceci, avec les triangles aux pôles, vous voyez que toutes mes arêtes se rejoignent au même point aux deux pôles, ça va forcément créer des problèmes et de légères distorsions. On va passer de quads à des triangles, et en plus ils se rejoignent tous au même endroit, donc c'est pas forcément l'idéal. Je vais avoir d'autres options sur mon dépliage, je peux corriger l'aspect ou non si nécessaire, je peux, plus intéressant, restreindre aux limites, vous voyez que si je ne coche pas ça, ça dépasse, donc tout ce qui dépense de mon carré d'UV ne sera pas pris en compte donc c'est pas terrible; et je peux également redimensionner, si je le désire aussi aux dimensions de mon carré. Alors je ne l'ai pas montré tout à l'heure mais évidemment on peut faire des échelles avec la touche S sur mes UVs, ou je peux faire également des rotations. En plus des translations qu'on a vues tout à l'heure on retombe sur les contrôles classiques. Comment savoir si nos UVs sont bien dépliés? Pour savoir si nos UVs sont bien dépliés, on va utiliser une texture de test. Alors pour ceci je vais cliquer sur nouvelle, et on va avoir plusieurs options de génération de textures, moi je vais créer une grille UV, qui va me servir exprès a tester mes UVs. Donc je peux choisir la résolution en pixels, plus elle sera élevée, plus j'aurai de qualité, mais plus l'image sera lourde, donc là ça va être suffisant, et le 32 bit flottant me permet d'avoir beaucoup plus d'information de couleurs. Pour une grille pour tester les UVs ça va pas être d'un intérêt énorme donc je vais juste garder mes réglages par défaut et cliquer sur OK, et vous voyez que l'affichage à changé. Pour voir le résultat je vais passer dans ce mode, je vais cliquer ici et je vais passer sur texture. Je vais repasser en mode objet et ça va me permettre de voir le résultat de ce damier qui est projeté sur mes UVs. Donc pour avoir des UVs corrects le but du jeu c'est d'avoir des carrés, pas des rectangles, vous voyez que là j'ai des rectangles dans ce sens et dans ce sens ; donc le but du jeu c'est d'avoir es carrés les plus réguliers possible et qui ont la même taille partout. Donc là vous voyez qu'on est pas exactement dans ce cas de figure, j'ai des rectangles qui ont des tailles différentes, et tout là-haut, aux deux pôles, c'est le cahot. Donc sur une sphère on aura rarement quelque chose de parfait en terme d'UVs, mais on pourra quand même arriver à quelque chose d'un peu mieux, en utilisant d'autres outils.

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