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3ds Max 2017 : Les nouveautés

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L'exportateur de 3ds Max va vous permettre d'envoyer vos modélisations et animations vers un moteur de jeu.
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Transcription

Il est également possible d'exporter nos modélisations et animations vers un moteur de jeux tel « Unity » ou « Unreal engine ». Pour ceci, on va utiliser le « Game exporter » qui va se trouver dans le dernier onglet, ici : « Exportation de jeux ». Si vous ne le trouvez pas, il suffit de cliquer sur « Autre » et on va sélectionner « Game exporter ». Donc il suffit maintenant de cliquer sur « Exportation de jeux » et je vais avoir ma fenêtre de configuration qui va apparaitre. Donc c'est assez simple, il va en fait exporter au format « fbx ». Donc on va avoir une fenêtre de dialogue avec à peu près les mêmes réglages qu'on va trouver pour exporter au format « fbx », mais optimisés et dédiés pour les moteurs de jeux. Donc on va pouvoir choisir si on veut trianguler, si on veut garder les groupes de lissage, si on veut les caméras, les animations, les lumières, choisir l'axe vers le haut et choisir où est-ce qu'on va vouloir exporter, ainsi que le nom de fichier. On peut choisir d'exporter tout ou uniquement la sélection ou le jeu d'objet et on va évidemment pouvoir créer des paramètres prédéfinis d'exportation. Si on utilise tout le temps les mêmes paramètres pour exporter, on se fera un « preset » en cliquant là-dessus pour pouvoir facilement réutiliser les mêmes réglages. Donc ça, cette partie va concerner la modélisation, on va avoir une autre partie pour pouvoir exporter les animations. Donc on peut choisir les clips. Donc si par exemple là dans mon fichier j'ai un déplacement de ma sphère, je peux choisir par exemple de créer une nouvelle animation que je vais appeler « déplacement_sphère » et je vais pouvoir choisir le début, la fin. Je peux lire sur 50 frames par exemple. Je peux définir un intervalle. Je peux faire une lecture pour vérifier si mon réglage est bon. Encore une fois en haut, je peux aussi choisir, c'est toujours pareil si je veux tout exporter ou uniquement la sélection. Et ça me permet en fait si j'ai plusieurs animations d'affilées, je vais pouvoir mettre par exemple, si j'avais un cycle de marche, je pourrais mettre le cycle de marche qui va de la 0 à la 50, de la 51 à la 100 j'aurais peut être un saut, etc. Et là je pourrais choisir d'enregistrer plusieurs fichiers de clips ou dans un seul fichier. En général, on utilisera plusieurs fichiers de clips pour avoir séparément l'animation de marche, l'animation de saut et pouvoir importer tout ça très facilement dans le moteur de jeu de notre choix.

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Date de parution :11 août 2016

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