L'essentiel de CINEMA 4D R18

Appréhender les projections d'UV

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Les UV sont les axes des textures projetées sur l'objet. Découvrez les méthodes de gestion interactive des projections UV proposées par CINEMA 4D.
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Transcription

Ce chapitre un petit peu technique va parler des projections UV. Les projections UV sont la manière dont une texture va être projetée sur un objet. Alors là, je parle bien de texture bitmap, basée sur des photos. Dans notre fichier 06-02 Projection nous avons divers objets et nous avons une mini-texture en bas. Si j'ouvre cette texture, on voit qu'elle a uniquement en canal de couleur, la texture Grille UV. Cette texture nous permet d'avoir un affichage des coordonnées UV de 0 à 1. Alors, je ne vais pas me lancer dans l’explication de à quoi ça correspond exactement, mais les codes Couleur et la forme de Grille nous permettent de voir exactement comment ça se situe dans l'espace. Alors on va commencer avec notre premier objet, ici notre Cube. Pour placer une texture sur un objet, il suffit de prendre la Texture et la faire glisser soit dans le Viewport, à chaque fois ça surbrille et permet de le placer, ou directement à l'intérieur de l'objet dans le Gestionnaire d'objet. Donc, je vais faire le Gestionnaire d'objet ici, sur le Cube. Maintenant je vais sélectionner mon Cube, et appuyer sur « S » afin de zoomer dessus. Nous voyons que notre Texture est projetée. De manière tout à fait prévisible nous avons la Texture complète sur chaque côté. Si je lance un Rendu, c'est exactement ce à quoi on pourrait s'attendre. Si je clique sur le Tag de Texture, nous voyons les différentes propriétés. Alors ce qui m'intéresse ici, c'est le type de projection. Vous pouvez voir qu'elle est en projection UVW. En fait, par défaut, chaque fois que vous allez poser une Texture sur un objet, il va automatiquement se placer en projection UVW. La projection UVW est la projection bâtie dans l'objet. Tous les objets paramétriques ont un type de projection particulier, qui leur permet d'afficher la Texture de manière optimale. Généralement, donc, sur un simple objet paramétrique Poser la Texture va fonctionner. On peut faire l’expérience, par exemple en le glissant sur ma sphère, en le glissant sur mon cylindre. Voyez qu'à chaque fois nous avons une projection de Texture assez logique. Regardez ce qui se passe si vous appliquez la Texture à un objet qui n'est paramétrique, à un objet qui a été modélisé tel que notre fusée. Je vais faire glisser la Texture directement sur le Fuselage et non pas sur la Surface Subdivision. Et nous obtenons cette espèce d'horreur. Effectivement nous avons des endroits qui passent à peu près et d'autres qui ne fonctionnent pas du tout avec des textures complètement déformées, vraiment bizarres, pas de la même échelle, etc... Pour ceux qui ont suivi attentivement les précédentes leçons concernant la modélisation, vous pouvez remarquer qu'à chaque fois qu'il y a un problème, c'est des endroits où nous avons créé des polygones. Donc ça, c'est la projection UVW. Voyez qu'elle fonctionne sur les objets paramétriques, elle ne fonctionne pas sur un objet que nous avons édité par nous-mêmes. On va devoir donc utiliser d'autres types de projections. Les types de projection se règlent au niveau de Tag de Texture. Vous ne le ferez jamais sur les matériaux qui est une chose à part. Sur le Tag de Texture nous allons trouver ici Types de projections et si je clique nous avons toute une liste de projections que nous pouvons utiliser. Vous voyez que la projection UVW n'est même pas la première. Alors, toujours sur notre Fuselage on va tenter quelque chose et prendre par exemple ici une projection sphérique. Voyez comme la forme générale change. La projection sphérique va projeter ma Texture selon une Sphère. Alors ça peut paraître toujours assez abstrait. On va utiliser une petite méthode qui nous permet de visualiser cette sphère. Si vous allez dans les Modes et vous cliquez ici sur Texture, vous allez voir apparaître la Sphère de projection. Maintenant c'est un petit peu plus clair. Imaginez que cette Sphère est comme un Dôme IMAX, un Dôme de Cinéma à 360° qui projette la Texture vers son centre. On le voit bien ici. La Texture est projetée assez correctement de ce côté-là, par contre, si on arrive vers le sommet, au niveau polaire, on se retrouve avec des déformations de textures extrêmes. De même, sur les zones des plus éloignées de la sphère, ma Texture se retrouve complètement déformée. Cette projection sphérique peut être utilisée partout. Si je prends par exemple mon Cube, je le sélectionne et je viens chercher son Tag de Texture, voyez que nous avons une Grille. Ça c'est la projection UVW, parce que je suis toujours en Mode Texture et je passe maintenant en projection sphérique. Nous allons voir notre Sphère. Et si on regarde nous avons effectivement une projection sphérique sur un Cube. C'est intéressant, mais ça ne marche pas vraiment très bien. Que se passe-t-il alors si on fait ça sur la sphère ? Je prends la Sphère, nous voyons que nous sommes en projection UVW et je vais le passer en sphérique. Il ne se passe rien parce qu'effectivement ça correspond exactement à la même chose. C'est assez logique que la projection sphérique fonctionne sur une Sphère, ne fonctionne pas sur un Cube. Alors dans même genre, je peux prendre maintenant toujours ma Sphère et aller dans les Types de projection et essayer le Cubique. Cubique, nous avons une projection à partir des six faces. Imaginez que ça, c'est un projecteur de cinéma, celui-ci est un projecteur de cinéma, sauf que les bords ne se mélangent pas. On obtient ce résultat. Sur une sphère ça ne fonctionne pas très bien. Par contre sur le Cube, surprise, ça fonctionne évidemment parfaitement puisque c'est exactement la même chose. Alors jetons un coup d’œil sur notre Fuselage, je prends ici le Tag de Texture et je vais passer à type de projection, à Cubique. Cubique n'est pas trop mal, mais n'est pas aussi bien que ce que vous pourriez penser. Si vous regardez, vous allez voir des coupures aux endroits où notre projection se rejoint. Selon la Texture que vous utilisez, ces coupures sont plus ou moins gênantes. Voyez, elle est très visible par ici, également gênante par là. Par contre, c'est clairement mieux que la projection UVW par défaut. Il existe plein d'autres types de projection que vous pouvez expérimenter. Par exemple, on peut chercher la Projection Planaire. La Projection Planaire projette vraiment comme un écran de cinéma c'est-à-dire que, vu de ce sens, ça fonctionne très bien, par contre nous avons un étirement sur les côtés. Alors là où ça devient intéressant, c'est qu'il est possible d'orienter ces Textures. Tant que vous êtes toujours en Mode Texture ici, vous pouvez utiliser vos axes de déplacement pour déplacer votre projection et obtenir un résultat différent. Vous allez surtout pouvoir la pivoter. Par exemple, si je pivote par ici, on obtient une projection qui a l'air correct sur les côtés mais qui ne le sera pas évidemment vu de haut. Je vais revenir sur ma taille de Texture. Dans les autres réglages intéressants, voyez en bas des possibilités, notamment les Répétitions. La Répétition va s'assurer que la Texture se répète sur elle-même. Qu'est-ce qui se passe si je désactive ? Ici, ma Texture n'est appliquée que dans un seul sens. Elle ne se répète pas sur elle-même. Si je clique dessus, à nouveau elle se répète sur elle-même, de manière répétitive. C'est-à-dire que nous avons comme un collage de ces textures-là par ici. Il existe encore une autre manière de pouvoir plaquer des Textures sur un objet. Ça s'appelle le dépliage UV. Pour ça il faut utiliser BodyPaint. C'est une opération particulièrement longue et complexe qui peut faire l'objet d'une formation à part entière. A noter enfin qu'il existe certains types de Textures, les Bruits procéduraux, qui ont leurs propres espaces de projection et qui évitent justement d'avoir tous ces problèmes de projection de Texture. On va commencer à voir ça concrètement sur le travail de notre Fusée, dans les chapitres suivants.

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