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L'essentiel de CINEMA 4D R18

Appréhender les différents types de lumière

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CINEMA 4D propose différents types de lumière et d'éclairage. Passez-les en revue avec votre formateur.
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Transcription

Dans ce fichier, j'ai créé des visualisations de la lumière. Nous avons les grands types de lumière qui sont symbolisés par des particules. Alors on n'a pas vu les particules, mais vous allez bien comprendre comment est-ce que ça fonctionne, sur les différents cas. Dans les lumières, nous avons les IES, Infini, Surfacique, Spot, et Omni. On va commencer par la lumière Omni, qui se trouve là. Toutes les lumières se trouvent ici. Si j'ouvre la fenêtre, nous voyons effectivement la lumière, qui est la lumière par défaut, ça va être une omnidirectionnelle, le spot, la lumière infinie, la lumière surfacique. Lumière de visée est simplement une variation de la spot, les lumières IES sont des lumières particulières, et enfin le soleil est une variation, également la lumière infinie. On va commencer, donc avec notre lumière omnidirectionnelle. Si je me déplace et que je joue l'interligne, on voit comment cela fonctionne. Donc, la lumière omnidirectionnelle est un point dans l'espace, qui éclaire à 100% l'intensité, dans toutes les directions. Donc on la voit ici, avec mon cube, qui reçoit des rayons de lumière, et qui a un ombrage qui dépend de l'angle, auquel il reçoit ces lumières. Alors, dans calques, je vais cacher les différentes vues, pour ne plus faire apparaître que notre lumière omnidirectionnelle et mon sol. Voyez effectivement que les zones les plus éclairées correspondent à celles qui sont les plus dans l'axe de la lumière, c'est le cas ici, et beaucoup moins là, ça l'est un peu plus ici, et enfin, pas du tout à cet endroit là. Ici, ça correspond à du noir pur, d'ailleurs, si je lance un rendu, c'est du noir pur qui se confond avec cette partie là, parce qu'il n'y aucun rayon de lumière qui a réussit à rejoindre cette zone. On peut également constater quelque chose, c'est que la lumière par défaut dans CINEMA 4D ne projette pas d'ombre, on verra ça un petit peu plus tard. Donc, la lumière omnidirectionnelle a l'avantage d'être extrêmement simple, rapide à calculer, par contre, elle n'est évidemment pas très précise. Tout les rayons de lumière proviennent du même point, il est très facile qu'un objet soit occulté par une omnidirectionnelle. On va regarder maintenant le spot qui est une variation, donc je vais chercher mon spot, qui se trouve ici. Le spot n'est rien d'autre qu’une omnidirectionnelle, filtrée par un cône. On voit effectivement que mes rayons de lumière commencent dans cette direction, s’orientent, et donc, ne peuvent pas dépasser, évidemment, ce cône. Ce qui fait que nous avons une tâche de lumière au sol. Si je mène dans cet axe là, nous allons bien voir, que les particules ne pourrons jamais dépasser ce stade. C'est la seule différence avec la lumière omnidirectionnelle, ça me demande de mieux la concentrer. Si je vais voir plus précisément dans ma lumière spot qui se trouve ici, et je vais dans attributs, vous allez voir dans les détails qu'il y a une possibilité d'augmenter l'angle, et donc d'augmenter ou de focaliser le rayon de lumière. Cette lumière ne projette pas d'ombre, comme toutes les autres, par défaut. La lumière infinie est un peu particulière. Comme vous pouvez le voir, je n'ai pas projeté de particules, tout simplement parce qu'il y a une infinité de rayons lumineux, qui arrivent perpendiculairement avec l'orientation de cette lumière. Alors, cette lumière a un axe, et cet axe indique la direction de l'éclairage. Ce qui fait que tous les objets qui se retrouvent derrière la lumière, qui ne sont pas atteints, ne sont pas éclairés. Par contre, on a un éclairage extrêmement constant, à la différence de la lumière omnidirectionnelle ou de la spot. Cette lumière est parfaite pour donner un éclairage d'ambiance dans la scène, ou figurer un éclairage d’extérieur. On arrive à la lumière surfacique. Je vais la faire apparaître, la lumière surfacique, la voici. Cette lumière est beaucoup plus proche de la réalité. Au lieu d'avoir un seul point dans l'espace, nous avons une surface qui émet de la lumière. Vous pouvez imaginer qu'en fait, il y a une infinité de petits projecteurs à l'intérieur de ce carré. Effectivement, quand je lance ma lecture, voyez que les particules arrivent de partout. Alors, ne vous faites pas avoir par l'illusion, qui donne l'impression que les particules bougent dans l'espace, ce n'est pas le cas, simplement, quand une particule démarre, elle démarre tout droit. Si vous suivez celle-ci, par exemple, vous verrez qu'elle continue tout droit. Mais mes rayons de lumière sont diffusés aléatoirement, ça provoque une illumination de la scène qui est beaucoup plus réaliste et jolie. Globalement, on atteint une surface, qui va quasiment jusqu'à 180 degrés. Vous voyez que l'éclairage est très diffus. Alors, en termes d'éclairage, c'est un peu plus joli que ce qu'on peut avoir en omnidirectionnelle, néanmoins, ce n'est pas totalement, exactement la même chose, et surtout, ça va avoir une influence sur les ombres qu'on verra plus tard. On va utiliser les lumières surfaciques et qui sont généralement les plus jolies, en termes d'éclairage. On va terminer en jetant un coup d’œil à la lumière IES. La lumière IES qui est particulière, va nous permettre de créer un dessin sur un mur. ça veut dire que c'est une omnidirectionnelle, simplement que l'affichage de la lumière est filtré par un fichier IES. Donc ça, c'est très utilisé en architecture. On ne va pas s'en servir dans le cadre de cette formation, mais je trouvais toujours intéressant de vous la montrer. Ces différents types de lumière vont vous permettre de créer un grand nombre de possibilités. Vous verrez qu'au final, on se sert très souvent de la surfacique et de la lumière infinie. Néanmoins, les autres lumières sont intéressantes à observer, l'omni peut être très pratique, et la spot peut être très bien également, pour attirer l'attention quelque part.

L'essentiel de CINEMA 4D R18

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