3ds Max : L’éclairage, les matériaux et le rendu d’une voiture

Appliquer une lumière de face

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Afin de donner un peu plus de contraste à l'avant de la scène, vous allez créer une lumière de type Quad face sur une voiture.
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Transcription

Pour donner un peu plus de contraste à notre image, nous allons ré-éclairer un peu plus l'avant. Donc je vais venir passer en orthographique et en perspective, hop, et si possible dans le bon sens. Du coup, je vais venir créer une autre lumière de type quad ce coup-ci. Donc je vais venir ici dans Arnold Light et je vais venir créer une nouvelle lumière, cette fois-ci pas de type Skydome mais de type quad. Donc je vais venir l'ajuster et je vais venir créer une lumière frontale. Je vais la mettre bien en face. On va faire une légère rotation et je vais la faire un peu plus petite. Donc légèrement de biais, cela me semble un peu plus intéressant, peut-être un peu moins, un peu plus droite comme cela et plus basse. Et je vais également la redresser un peu. Hop, voilà, au ras du sol. Donc elle va me permettre de ré-éclairer un peu mieux l'avant. Cela doit être pas trop mal, peut-être un poil plus haut et je vais repasser en vue caméra. Pour bien voir la différence et bien voir ce qu'elle amène en termes de différence d'éclairage par rapport à ce que j'avais avant, je vais venir désactiver mon Skydome. Si j'ai plusieurs lumière en même temps, cela va être un peu compliqué de savoir qui fait quoi, quelle influence a quelle lumière. Donc on a tendance, quand on rajoute une lumière, à désactiver toutes les autres lumières présentes dans la scène, pour bien voir l'influence de la nouvelle lumière. Donc je vais l'appeler lumiere_quad_face et on va venir faire un rendu pour voir ce qu'elle vient apporter à ma scène. Donc par défaut, voyez qu'elle ne fait rien, son intensité est trop basse. Donc je vais venir la sélectionner et je vais venir augmenter son intensité jusqu'à ce que j'ai quelque chose qui me satisfasse. Donc là, c'est encore trop faible. On va venir augmenter l'exposition. Là, elle est peut-être un peu trop forte pour le coup. On va annuler, on va venir sur 6. Donc je veux quand même quelque chose d'assez léger. Donc là, ce n'est pas trop mal. Et encore une fois, pour avoir plus de contraste et que ce soit un peu plus intéressant, au lieu d'utiliser une simple couleur, je vais utiliser encore une fois une texture. Donc je vais venir mettre en mode de bitmap et je vais utiliser une image de tube d'éclairage. Donc cela va me permettre d'avoir un peu plus de contraste, un peu plus de variance en termes de lumière, et des spéculaire plus intéressantes. Donc encore une fois, les spéculaire, c'est le reflet d'une source lumineuse sur l'objet. Donc le fait d'utiliser une image un peu plus sombre, voilà, vous le voyez, je perds un peu en intensité d'éclairage. Donc je vais venir réajuster et augmenter un peu l'intensité. On va repartir sur du 8 et pour avoir peut-être quelque chose d'un peu moins diffus, ici, je vais baisser mon paramètre de Soft Edge à 0,5. Le Soft Edge me permet d'adoucir les bordures sur les bords de la lumière. Donc je le baisse un peu pour avoir peut-être quelque chose d'un peu moins diffus. Alors, c'est un peu plus intéressant. Maintenant, je vais venir réactiver mon Skydome et je vais voir ce que cela donne avec les deux lumières en même temps. Vous voyez que j'ai quelque chose déjà de plus intéressant en termes d'éclairage. Et pour l'instant, cela me paraît plutôt bien en termes d'intensité d'éclairage.

3ds Max : L’éclairage, les matériaux et le rendu d’une voiture

Mettez en place l'éclairage, appliquez une lumière de face et définissez les matériaux de la scène. Configurez les paramètres de rendu et ajoutez un réglage volumétrique.

1h17 (20 vidéos)
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Date de parution :25 avr. 2018

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