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After Effects CC : L'animation de personnages

Animer les jambes à l'aide de l'outil Marionnette

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Vous pouvez améliorer l'animation des jambes de votre yéti. Il s'agit d'exploiter au mieux l'outil Marionnette.
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Transcription

Bien, donnons de la vie à notre personnage en améliorant sa démarche, grâce à l’outil marionnette. Donc je vais commencer par la jambe droite et je vais appuyer sur la lettre U, pour faire apparaître toutes les propriétés animées. Ici on voit que tous nos coins marionnettes sont animés par défaut. Je vais les sélectionner, et je vais voir ce que je peux faire ici sur la jambe droite. On va s'approcher un petit peu. Lorsqu’on a le pas droit, la jambe droite est donc lancée en avant, donc elle est plutôt en bonne position, elle est tendue, donc on ne va pas jouer sur celui-ci, on va le laisser plutôt là où il est. Attention à ne pas sélectionner toute la jambe. Je vais sélectionner ce point-là et puis je vais peut-être lui donner juste... une démarche un petit peu plus volontaire comme ça, tourner un petit peu le pied. Ensuite lorsque le pied est à gauche, ça évidemment, ces clés-là, il faut les boucler lorsqu'on est à droite comme ceci, et lorsqu’on est à gauche, la jambe droite devient dès lors la jambe d'appui. Donc notre jambe, eh bien, doit prendre appui sur le sol. Eh bien, c'est très simple, je vais prendre le... je vais sélectionner ces points, et je vais faire en sorte que mon pied, prenne bien appui sur le sol, la jambe est plutôt tendue comme ceci. On a à peu près une forme de jambe plutôt réaliste. Maintenant je vais faire les étapes intermédiaires, entre la pas droit et le pas gauche. Ici ma jambe doit être sur le sol. Donc là je vais peut-être l'isoler avec le sol, comme ceci. Alors je realise que la couleur du sol n'est peut-être pas très appropriée puisqu'on ne voit pas grande chose donc on va changer ça, on va se prendre un jaune pétant. Ça pique un peu les yeux, mais au moins on voit ce qu'on est en train de faire. Donc je disais que, à l'étape intermédiaire ici, la jambe est toujours sur le sol, puisqu'on prend un appui pour pousser le corps en avant. Je vais sélectionner mes points de marionnette, et je vais soulever tout ça... de façon à ce que ma jambe, mon pied prenne appui sur le sol. On appuie sur le sol et on lance la jambe arrière, et enfin de la gauche à la droite, c'est le moment où la jambe amorce à lancer en avant, donc elle doit être repliée, si je rappelle... le reste, vous voyez qu'en fait là, c'est la jambe gauche qui prend appui sur le sol et qui part en arrière. Donc cette jambe-là doit être repliée. Je vais prendre ce point-là, et attirer ces points tout là-haut. On va peut-être faire aussi quelque chose, c'est que ici, sur la jambe gauche, je vais luis donner une couleur un tout petit peu plus foncée, puisqu'elle est à l'arrière, donc ça fera une sorte d'ombrage, et puis pour nous, ça sera peut-être plus facile de la voir, donc je vais aller dans l'effet de génération, remplir... alors je ne vais pas la remplir de cette couleur. D'ailleurs ma jambe gauche est en avant alors qu'elle devrait être derrière la jambe droite. Je vais prendre la couleur du Yéti et je vais juste la sombrir un tout petit peu... comme ceci, et j'en profite pour la pousser derrière, c'est beaucoup plus visible. Je reprends ma jambe droite, et je continue mon mouvement donc là, je veux que lui soit ici. Vous voyez que, quand on défend trop les points, on a toujours quelques choses un peu bizarre. Mais lorsqu'on récupère la longueur, si c'est correct entre les points généralement, ça revient à quelque chose d'un petit peu plus normal, alors là je vais peut-être en fait passer ces points en arrière comme ceci pour dire qu'il lance sa jambe vraiment en arrière. Voilà j'aime beaucoup cette position, on n'est pas mal. Alors il y a encore des points intermédiaires à faire entre les images puisque vous voyez que l'outil déformation marionnette déforme pas mal, donc on les fera après, d'abord on va s'occuper de la jambe gauche. J'appuie sur U pour voir mes clés. Ici à la position gauche, qu'est-ce qu'on a ? Eh bien, c'est la même chose que tout à l'heure, la jambe se lance en avant et va prendre appui sur le sol. Alors on va peut-être faire le côté droit d'abord puisqu'il suffira de le dupliquer ici. Donc le côté droit, et la jambe gauche prend appui sur le sol en arrière, donc je vais prendre mes points marionnettes, et puis, tout simplement je vais refaire ce que je faisais tout à l'heure, il n'y a rien de compliqué, mon pied doit être... en appui sur le sol... comme ceci. Les jambes un petit peu plus décalées comme ça. Est-ce qu'on arriverait à obtenir quelque chose d'un peu réaliste? Voilà, ça j'aime bien. On a un bon allongement de la jambe qui parait un petit peu élastique, donc comme ça notre personnage cartoon, c'est très très bien. J'en suis satisfait, je vais copier ces clés ici pour la droite et pour la gauche me disant que je vais ici prendre appui sur le sol. Voilà on est plutôt correct, mais on va changer un petit peu ça. Je vais prendre un des points celui-ci voilà, et le ramener un peu au sol... tendre un peu plus la jambe, les positions intermédiaires telles qu'on les a fait tout à l'heure. Là, qu'est ce qui se passe ? Eh bien, ma jambe à cet instant, entre la droite et la gauche eh bien, elle est relevé pour être envoyé en avant. Si je vois comme ça, ici il faut qu'elle soit relevée et pliée pour être envoyée par le personnage en avant, donc ce point-là, c'est celui que je vais modifier, parfait. On va le mettre comme ceci, on ramène ce point-là, ça part en cacahuète, mais rassurez-vous on va changer tout ça. Envoyer ce point-là comme ceci... maintenant chercher une position pour que ma jambe, voilà, retrouve un aspect plutôt correct. Ici on a une jolie démarche, je viens sur la position intermédiaire, et ici vous connaissez la chanson, ma jambe gauche doit prendre appui sur le sol, donc on remonte tous ces points marionnettes. Sur le sol, heureusement que notre sol est là pour prendre une base. Au final c'est vraiment très simple et c'est plutôt amusant, une fois que vous avez compris comment vraiment marche... ben... la marche tout simplement. Le positionnement par rapport à un cycle de marche, c'est très simple. La jambe prend appui, puis elle est envoyée en avant tout simplement. Vous avez déjà marché ! Vous devrez vous en sortir normalement. Voilà, c'est à-peu-près correct, mais dans la prochaine vidéo on va encore améliorer ça.

After Effects CC : L'animation de personnages

Créez et animez des personnages avec les calques de formes et l’outil Marionnette dans After Effects. Exportez-les ensuite en petites animations GIF pour les partager sur Internet.

4h10 (48 vidéos)
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Date de parution :21 sept. 2016

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