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Nuke 10 : Les nouveautés

Aller plus loin avec le RayRender

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Le RayRender vous permet de sortir des passes d'ambient occlusion (occlusion ambiante). Vous pourrez aussi utiliser des images au format HDRI pour générer des réflexions.
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Transcription

Le RayRender va nous permettre d'aller un peu plus loin en simulant le type d'éclairage qu'on a dans les sauves de 3 D, et qui nous permettra de récupérer une passe de réflexion, c'est-à-dire éclairée avec une sphère sur laquelle est projetée une texture au format HDR. Donc on va créer une scène rapide, je vais importer mon fichier Alambic. Je vais tout créer comme ça, donc là j'ai une caméra et un objet, si on vient voir à quoi ça ressemble. Donc on va venir récupérer la passe de réflexion, en utilisant comme éclairage et comme source de réflexion surtout, une sphère sur laquelle on va mapper une texture HDRI. Donc je vais venir créer ma scène, je vais créer mon node de RayRender, je vais connecter la caméra comme ça, la scène ici, mon objet à ma scène. Si j'ai besoin d'une sphère, je vais créer une sphère, ce qui paraît plutôt logique. Je vais venir la connecter à la scène et je vais la faire très très très grosse, on va partir sur du 8000, histoire qu'elle ne passe pas devant la caméra, ça sera toujours mieux, et je vais venir projeter dessus comme texture ma map HDRI. Donc je vais venir l'importer, et je vais venir la connecter ici. Et vous voyez qu'automatiquement la texture se projette sur ma sphère. Donc si je veux ajuster l'angle, je ferai juste une rotation sur ma sphère, si je veux flouter un peu pour avoir des réflexions un peu moins nettes, je peux venir mettre un node doubler par exemple entre ma sphère et ma map HDRI, ce qui va me permettre du coup de venir la flouter si j'ai envie. Pour l'instant on va le remettre à 0. Ok et du coup pour avoir les réflexions je vais utiliser mon shader de Reflection, et je vais venir le connecter ici. Donc maintenant si je viens mettre mon viewer ici, et que je passe en 2 D, alors ça devrait être un peu plus long, voilà. Du coup vous voyez que j'ai des réflexions qui sont relativement rapides à générer et relativement fidèles. Donc c'est plutôt pratique, du coup on peut venir faire un flou gossian par exemple sur la map HDRI, ça va permettre de flouter un peu certaines zones si on le désire, alors là j'y suis allé un peu fort. Et ça du coup on peut le récupérer, on peut le sortir du RayRender. Dans les AOVs je peux venir sortir une passe de réflexion que je pourrai manipuler comme je veux. Donc déjà ça c'est plutôt pratique, alors je vais désactiver tout ça et le déconnecter. En plus de ça on va pouvoir générer des passes d'ambient occlusion, donc les ambients occlusions c'est les ombres de contact. On va venir le connecter ici. Pour que ça marche, on va lui mettre un constant par exemple, qu'on va faire blanc, et je vais le relier ici. Donc ça ça va me permettre d'avoir une passe de contact, une passe d'ambient occlusion. En général on ne l'utilisera pas en tant que telle, on l'utilisera en tant que masque pour faire par exemple un grade ou un color correct. Ça n'a pas vraiment de sens de l'utiliser telle quelle, ça va nous faire des artefacts, au rendu on aura un éclairage qui n'est pas forcément très cohérent, donc du coup on viendra le régler. Donc en terme de réglage, les samples ça va être la qualité, spread ça va permettre de définir un peu comment il va se dégrader. On va avoir plus ou moins de dégradé suivant si on l'a à 1 ou à 0, ça se propagera un peu plus loin. Le falloff c'est le dégradé, donc on peut venir, alors là c'est un peu long à calculer, on va peut-être baisser un peu les samples, Ok. Donc la façon dont ça va se projeter, on va plutôt mettre un falloff assez bas. Si je veux quelque chose d'assez contrasté, en récupérant comme masque les zones de contact je vais venir sur quelque chose d'un peu plus bas pour le mettre à 0, et le near et le far clip agissent un peu comme des niveaux. Si je vais augmenter le far clip, on peut utiliser celui qui a été défini avec la caméra, et là vous voyez que j'ai quelque chose déjà d'un peu plus contrasté et qui me permettra d'avoir comme masque les zones ici. Une fois que j'ai à peu à peu près ce qui m'intéresse, je peux venir augmenter le nombre de samples. Vous voyez la qualité est nettement meilleure et là je peux utiliser ça en sourcil comme masque pour un grade par exemple, et ça me permettra de cibler les zones qui sont en contact proche, sachant que là oui je pourrais essayer d'éliminer un peu ici où on a beaucoup trop de spread. Je pourrais voir ce que ça donne en venant diminuer un peu le spread, on va le mettre à 0, et après on peut venir jouer avec le near et le far pour voir un peu ce que ça donne, pour essayer d'avoir quelque chose d'assez contrasté. On va venir augmenter un peu le far clip. Voilà et je pense avoir quelque chose d'un peu plus contrasté. Voilà donc c'est un truc qui va être très pratique pour avoir un petit masque supplémentaire qui ne sera pas très long à calculer, de même que la passe de réflexion peut être pratique, ça évite d'avoir à revenir dans le moteur de rendu où on peut l'avoir en deuxième passe de réflexion, pour avoir peut être une réflexion soit plus nette soit plus floue, et la compositer pour faire un mélange avec la passe de réflexion sortie de votre moteur de rendu 3 D.

Nuke 10 : Les nouveautés

Découvrez les nouveautés de Nuke. Prenez en main RayRender, le node de rendu, puis passez au ChromaKeyer pour le détourage sur fond vert, et enfin abordez le Smart Vector Toolset.

31 min (9 vidéos)
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Logiciel :
Nuke Nuke 10
Thématiques :
Vidéo & Audio
Compositing
Spécial abonnés
Date de parution :20 juin 2017

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