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L'essentiel d'Assembleur

Accéder à la mémoire programme

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Apprenez à stocker des données, non plus en RAM, mais en mémoire flash. Voyez aussi comment les lire, écrire ou implanter directement les valeurs.
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Transcription

Dans cette vidéo, je vais vous parler de l’accès à la mémoire programme. Alors pour cela, je vous renvoie à la section 7 du datasheet qui vous explique de façon beaucoup plus précise quelles sont les différentes procédures possibles. Moi, je vais vous en présenter une. Alors, par exemple, l'opération de lecture. Alors, il faut savoir que votre plan mémoire programme est fait pour recevoir votre programme, d’où son nom. Mais, s’il vous reste un petit peu de place, vous avez la possibilité de mettre directement des données qui peuvent être utilisées un peu plus tard. Donc, vous utilisez votre mémoire programme un peu comme de la RAM. Attention au niveau des temps d’accès, c'est beaucoup, beaucoup plus lent que la mémoire RAM. Alors pour cela, vu que nous avons 21 bits pour adresser tout notre plan mémoire il nous faut, en fait, trois registres 8 bits pour pouvoir adresser n’importe quelle partie du plan mémoire. D’où, en fait, le Table Pointer Upper, High et Lower. Donc, avec ceci vous allez en fait, pointer vers l’adresse qui vous intéresse et puis avec Tablat en fait vous allez pouvoir lire le contenu qui vous intéresse à l’adresse que vous avez pointée. Alors, il en va de même à l’écriture. Dans ce cas-là, cette fois-ci, vous utiliserez l’instruction Table Write. Donc même principe, même châtiment, à partir de là, il faut adresser et puis dans Tablat vous mettez la valeur que vous voulez inscrire à l’intérieur. Alors, vous pouvez stocker cette fois-ci dans la mémoire programme des valeurs sur des adresses qui sont des adresses impaires. Puisqu’en fait là, vous n’avez pas besoin d’être ânier, vu que le jeu d’instruction que vous utilisez n’est pas forcément sur 8+8 bits. Donc, là vous pouvez adresser en fait 8 bits à la fois et non pas deux fois 8 bits, comme l’impose le fonctionnement du 18F. Alors ici, vous avez toute la série des registres qui vont intervenir dans la lecture ou l’écriture de la mémoire flash. En tout cas, prenez bien garde de stocker vos données à partir d’une adresse mémoire qui ne viendra pas écraser votre propre programme. Surtout, c'est très important. Alors, la procédure de lecture, elle est très simple en fait. Vous allez charger l’adresse dans les registres Table Pointer Upper, High et Lower, qui constituent en fait le registre Table Pointer. Et puis après, vous obtenez le contenu du registre que vous voulez lire. Puis, vous pouvez accéder à la chaîne et à l’ensemble des registres contenus en utilisant les instructions suivantes. Alors, elles sont très pratiques, parce qu’en fait vous pouvez soit, utiliser le Table Read et le Table Write en une seule fois, ou soit, vous pouvez décider de faire des boucles et faire de la pré ou de la post incrémentation. Et ça c'est, vous allez voir, très efficace, parce qu'en quelques instructions, vous arrivez à balayer l’ensemble des données que vous avez stocké dans la mémoire programme.

L'essentiel d'Assembleur

Plongez-vous dans le langage bas niveau, nommé Assembleur. Abordez les notions de jeu d'instructions, de pipeline, de registres, de mode d’adressage, de compteur de programme, etc.

4h52 (57 vidéos)
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Date de parution :26 sept. 2016

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