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Java 7 Grundkurs

Was ist Objektorientierung?

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In diesem Film erfahren Sie alles rund um Objekte und deren Eigenschaften, Fähigkeiten und Verhalten. Ein wichtiger Kurs zu den Grundlagen mit einfachen Beispielen.
05:39

Transkript

In diesem Video gebe ich Ihnen einen ersten Überblick über die Objektorientierung und wie Sie diese in Java umsetzen können. Schauen wir uns dazu einmal genauer an, was Objekte eigentlich sind. Wenn Sie sich umsehen, dann werden Sie feststellen, dass Ihre Umgebung voll von Objekten ist. Ein Tisch ist ein Objekt, ein Fußball ist ein Objekt, auch das Auto auf der Straße ist ein Objekt. Nehmen wir doch mal dieses Auto. Drei Dinge machen dieses Auto zu einem Objekt: Erstens hat es Eigenschaften. Das Auto hat zum Beispiel eine Geschwindigkeit, es hat eine Farbe und es hat eine Fahrgestellnummer. Das sind alles Eigenschaften, die dieses Auto auszeichnen. Das zweite, was das Auto zu einem Objekt macht, ist dass es Fähigkeiten hat, ein Verhalten. Also dass es etwas gibt, das man mit dem Auto tun kann. Das Auto kann zum Beispiel beschleunigen oder bremsen, es kann links herum oder rechts herum fahren. Das sind also die Fähigkeiten dieses Autos, die Dienste, die es der Umgebung anbietet, kann man auch sagen. Und der dritte Aspekt, der das Auto zu einem Objekt macht, der Umstand, dass es eine Identität hat. Die Identität unterscheidet ein Auto vom anderen. Das heißt, wenn Sie also zwei Autos haben, die beide die gleiche Farbe haben, die gleiche Geschwindigkeit, und alle anderen Eigenschaften sind gleich, dann haben Sie trotzdem immer noch zwei unterschiedliche Autos. Das ist es also, was ein Objekt auszeichnet. Es hat Eigenschaften, es hat Fähigkeiten und es hat eine Identität. Nun wollen wir das Ganze mal etwas verallgemeinern und stellen uns das Objekt einfach als eine Kugel vor. Nun schneiden wir diese Kugel durch und schauen auf die Schnittfläche. Dann sieht das ungefähr so aus. Im Inneren des Objektes, in seinem Kern, befinden sich seine Eigenschaften, also zum Beispiel die Geschwindigkeit des Autos. Diese Eigenschaften sind das ganz persönliche, private Eigentum des Objektes und da darf niemand anderes ran. Wir würden die nicht sehen, wenn wir das Objekt nicht aufgeschnitten hätten. Man sagt, die Eigenschaften sind im Objekt gekapselt, weil sie sich wie in einer kleiner Kapsel, einer kleinen Schale, im Objekt verstecken und von außen nicht gesehen werden können. Wenn nun aber auf diese Eigenschaften von außen nicht zugegriffen werden kann, wie können sie dann z.B. ein Fahrer-Objekt die Geschwindigkeit dieses Auto-Objektes verändern? Hier kommen die Fähigkeiten unseres Objektes ins Spiel. Also zum Beispiel beschleunigen oder bremsen. Wie man ja recht gut sehen kann, kann auf diese Fähigkeiten sehr wohl von außen zugegriffen werden. Und diese Fähigkeiten können auf die Eigenschaften zugreifen. Ein Fahrer, der die Geschwindigkeit seines Autos ändern möchte, sagt also nicht einfach, die Geschwindigkeit ist gleich 100, sondern er ruft so oft beschleunigen, beschleunigen auf, bis die Geschwindigkeit den gewünschten Wert erreicht hat. Dadurch, dass nur das Auto-Objekt selbst auf seine Eigenschaften zugreifen kann und niemand anders, hat das Objekt die volle Kontrolle über die aktuellen Werte dieser Eigenschaften. Dadurch kann das Objekt absichern, dass seine Eigenschaften jederzeit immer nur zulässige Werte haben. Es kann also kein Fahrer-Objekt daher kommen und sagen, Geschwindigkeit ist gleich 3250. Einen direkten Zugriff auf diese Eigenschaft hat das Fahrer-Objekt gar nicht. Und wenn es stattdessen einfach sehr oft beschleunigen aufruft, dann ist dieses beschleunigen ja eine Fähigkeit unseres Autos, ist also ein Teil dieses Autos und kann damit effektiv verhindern, dass die Geschwindigkeit jemals die mögliche Höchstgeschwindigkeit unseres Autos überschreitet. Auf diese Weise kann das Objekt absichern, dass es immer einen konsistenten Zustand hat. Bis hierhin ließe sich ein solches Objekt auch noch mit einer Art Unterprogramm vergleichen. Ich habe in dem Unterprogramm eine Variable, die heißt Geschwindigkeit. Und ich habe Funktionen, die heißen beschleunigen und bremsen und die ändern dann den Wert dieser Geschwindigkeits-Variable. Wenn nun aber verschiedene Teile unserer Anwendung von diesem Unterprogramm die Funktionen beschleunigen und bremsen aufrufen würden, so würden sie alle doch immer nur mit derselben, einen Geschwindigkeits-Variable arbeiten. Objekte hingegen haben ihre Identität. Das heißt, jedes Objekt hat seine eigene Geschwindigkeits-Eigenschaft. Und wenn ich von einem Auto beschleunigen aufrufe, dann ändere ich die Geschwindigkeit dieses Autos, das andere Auto wird aber immer noch dieselbe Geschwindigkeit haben, wie vorher. Die objektorientierte Software-Entwicklung hat sich, wie die meisten anderen Fachrichtungen auch, ein eigenes, sehr spezielles Vokabular zugelegt. Und dort heißen die Eigenschaften und Fähigkeiten also nicht Eigenschaften und Fähigkeiten, sondern stattdessen Attribute und Methoden. Damit kennen Sie nun die Grundbegriffe der Objektorientierung. Sie wissen, dass Objekte Attribute haben, in denen sie sich ihre Eigenschaften merken. Und dass diese Attribute in den Objekten gekapselt sind. Sie wissen, dass Objekte Methoden haben, und diese Methoden sind die Fähigkeiten der Objekte, die Dienste, die die Objekte der übrigen Welt anbieten. Und schließlich unterscheiden sich Objekte durch ihre Identität voneinander. Das heißt, ich kann durchaus mehrere gleiche Objekte haben, das heißt, Objekte, die die gleichen Attribute und Methoden haben, aber wenn ich von einem dieser Objekte eine Methode aufrufe, dann ändere ich am anderen Objekt dadurch gar nichts. Eine objektorientierte Anwendung besteht nun im Wesentlichen aus sehr vielen solchen Objekten. Jedes dieser Objekte stellt ein bestimmtes Ding in unserer Anwendung dar, also zum Beispiel einen Kunden, einen Auftrag oder eine Liste. Und diese Objekte, die kommunizieren jetzt miteinander, indem sie voneinander ihre Methoden aufrufen und dadurch Daten austauschen. Und auf diese Weise entsteht dann die Gesamt-Funktionalität der Anwendung. Wir programmieren also nicht mehr rein sequenziell: Erst passiert dies, dann passiert das, und dann passiert etwas ganz anderes. Sondern stattdessen beschreiben wir die einzelnen Akteure unserer Anwendung mit ihren Eigenschaften und ihren Fähigkeiten und wie sie miteinander kommunizieren.

Java 7 Grundkurs

Machen Sie sich mit den Grundlagen der Java-Programmierung vertraut und lernen Sie die Syntax der Sprache sowie das Konzept der objektorientierten Softwareentwicklung kennen.

8 Std. 32 min (66 Videos)
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