Maya Grundkurs

Zwischen den Geometriearten hin und her konvertieren

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NURBS Surfaces können ohne Probleme z. B. in Polygone verwandelt werden. Was dabei zu beachten ist und welche Optionen man hat, darauf geht dieses Video ein.
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Transkript

Das Menü, das ich in diesem Moment hier schon abgerissen habe und auf meinem Monitor zu sehen bekomme, ist das Convert-Menü. Zu finden es ist unter Modify Convert, und einfach hier habe ich das quasi schon genommen und hierhin verschoben. Convert - eine englische Vokabel ganz klar. Wenn man es übersetzt, "Konvertieren" genannt. Genau das tun diese Befehle in diesem Menü letztendlich auch. Sie konvertieren hin und her, zum Beispiel zwischen verschiedenen Geometriearten, nämlich konvertieren Sie NURBS to Polygon, NURBS to Subdivisions und Polygone to Subdivisions und so weiter und so fort. Und wir wollen uns einfach mal exemplarisch so ein Workflow angucken, wie er von Starten gehen kann. Und dazu brauchen wir einmal hier, wenn ich mir das ansehe, NURBS to Polygons, natürlich, unter Curves Surface ein NURBS Grundobjekt, und wir nehmen einfach mal diese Kugel an der Stelle. Und dann können wir eben hergehen und hier einfach in die Optionen hineingehen und uns angucken, was wir für Möglichkeiten haben. Unter Edit Reset Settings kann ich die Werkseinstellungen dieses Befehls wieder herstellen, das heißt, wir sollten jetzt an dieser Stelle dieselben Ansichten dieses Fensters haben. Das hier beeinflusst also, wie diese Konvertierung und mit welcher Konvertierungsqualität hier Maya vorgeht. Als allererstes Mal den Type kann ich einstellen, denn Type der Geometrie, die ich am Ende raushaben möchte, also klar, Polygone, aber den Typ der Faces, die ich hier generiere. Ich drücke einfach mal auf Apply und schaue mir an, was dabei herausgekommen ist. Aha, meine NURBS Kugel und meine Polygon Kugel. Und weil ich eben hier einmal auf Triangles geswitcht bin, oder weil ich hier einmal Triangles aktiviert gelassen habe über diesen Punkt, bekomme ich eine Kugel, die aus lauter Dreiecken besteht. Wenn ich natürlich jetzt hierher gehe und das Ganze nochmal konvertiere und zwar mit Quads, dann bekomme ich eben Faces, die nicht dreieckig sind, sondern die lediglich aus vier Vertexes und vier Edges bestehen, also Vierecke sind. Das ist also der Unterschied zwischen Triangles und Quads. Löschen, löschen. Dann kann ich hergehen und hier unten die Tesselation Method einstellen, und das sagt aus, wie an der Stelle umgewandelt wird und was die Basis für die Konvertierung dieser Oberfläche hier letztendlich ist. Wir können hier mal auf General gehen, klicken auf Apply und stellen fest, das ist aber jetzt sehr daneben an dieser Stelle. Nochmal rückgängig. Genau. Warum ist das daneben? Weil ich hier einfach viel zu wenig Komponenten ausgewählt habe, die er hier als Basis nehmen soll. Wenn ich wirklich nur bei der Konvertierung 3 Isoparms annehme, dann kommt dabei nichts raus, was einfach viel zu wenig sind. Wenn ich dann eben hier schon erhöhe, dann ist es so, dass ich hier eine deutlich bessere Kugel als Polygon-Objekt erhalte, und zwar eine, die auch 12 Punkte letztendlich hier einmal auf der Achse Z und X hat. Wenn ich das jetzt wieder wegmache, standard fit zum Beispiel dabei bleibe, das hatten wir schon, das ist dann eigentlich ganz okay, oder wenn ich hier Control Points nehme, bekomme ich hier auch alles andere, aber keine Kugel dabei raus. Ja warum? Weil er jetzt hergeht, und wenn ich mir Control Vertexes hier angucken lasse, dort, wo Control Werte sind, geht er jetzt her und macht ein Poly Vertex draus. Und ja das führt natürlich zu einer sehr grob aufgelösten Kugel. Die Variante Count, also Zählen, die führt dazu, wenn jetzt hier eine 200 steht, und ich klicke auf Apply, und ich gehe jetzt hier mit der Kugel mal rüber, dann stelle ich fest, wenn ich unter Display Heads up Display den Poylgon Count einstelle, das hier so wie es ihm eben möglich ist, annährend die Kugel aus 200 Faces, 9wie ich das letztendlich hier eingestellt habe, besteht. Wenn das eben ja nur so ungefähr hinkommt, dann nimmt er das hier quasi als Richtwert, aber ja er versucht, sich eben auch dran zu halten. Und wenn ich jetzt hier eine 5000 eingebe und nochmal auf Apply klicke, dann ist er jetzt an dieser Stelle unter Faces sogar ein bisschen drüber, aber Plus/ Minus sind immer dann verschmerzbar. Wenn wir eher schon 5000 Polygone nutzen dürfen, dann machen die 22 mehr an dieser Stelle auch nichts mehr, das heißt, also hier kann ich wirklich über die Eingabe der Poly Faces einszueins dafür sorgen, welche Anzahl an Faces mein Polygon-Objekt hat. Das ist also quasi das Vorgehen, wenn ich Meshes untereinander konvertieren will oder eine Form von Surface in eine andere Form, das heißt, auswählen, immer wieder die Optionen kontrollieren und einfach mal gucken, dass ich das beste Ergebnis da natürlich erziele. NURBS to Subdiv funktioniert an dieser Stelle nicht. Und warum? Wir schauen hier einfach mal hinein. Open Script Editor hier einmal öffnen, und sehe jetzt, dass sehr wahrscheinlich maxPolyCount, dass hier Werte drin stehen bei Maximum base mesh faces und Maximum edges per vertex, die deutlich zu wenig sind, um hier überhaupt eine Geometrie zu erzeugen, das heißt, die Geometrie dürfte im Moment nur zwei Faces und zwei Edges per Vertex haben. Ja lächerlich. Und einmal auf Edit Reset Settings. Das sind eigentlich die Voreinstellungen, wenn ich da schon nicht dran rumgespielt hätte, also 1000 Faces darf das. Beim Konvertieren wir haben das Subdivision-Objekt und 32 Edges per Vertex. Wenn ich jetzt nochmal sage Apply, dann funktioniert das an der Stelle auch, und das Ganze machen wir nochmal rückgängig, nochmal Apply, und dann sehe ich noch einen Unterschied. Ich habe hier mein Subdiv Object erzeugt, aber plötzlich ist meine NURBS Kugel gar nicht mehr da. Ganz einfach wieder zu beheben über Keep Original. Und dann bleibt dieses Objekt auch hier an der Stelle erhalten. Eine Subdivision Surface erzeugt, funktioniert also auch, und hier muss ich wirklich drauf achten, dass ich da oben genug Flächen eingebe, dass auch hier eine Konvertierung stattfinden kann. Kurz neue Szene. Und was ich auch machen kann, ist, Polygonkanten mir nehmen, und hier wähle ich jetzt einfach mal ein paar aus. Und diese Kanten ganz einfach mit diesem Befehl Polygon Edges to Curves in Kurven verwandeln, und dann sehe ich, dass ich jetzt aus den Kanten, die ich gerade habe, eine Kurve habe, und mit diesen Kurven kann ich natürlich irgendwann weiterarbeiten und sie zu NURBS Surfaces wieder generieren, sie wieder zu NURBS Surfaces werden lassen, und hier über den Loft-Befehl oder andere Befehle kann ich dann wieder eine komplette Oberfläche einer Geometrie erzeugen. Eine andere Geschichte ist, dass ich mir hier ja Polygon-Objekte auch als Subdivision-Objekte anzeigen lassen kann, und zwar ist das quasi eine Preview Ansicht in dem Viewpoint hier, indem ich die Taste 3 drücke. Dann wird dieser Würfel zu einer Subdivision Kugel. Das ist aber hier wirklich nur eine Preview Ansicht. Nichts ändert sich. Wenn ich die Taste 1 drücke, komme ich zur Normalansicht zurück. Nichts ändert sich an meinem Originalobjekt. Wenn ich aber jetzt hiermit so ganz zufrieden bin und möchte, dass aus dieser Subdivision Surface wieder mein Polygon wird, dann kann ich hier sagen Smooth Mesh Preview, nämlich das, was ich jetzt hier gerade sehe, to Polygons. Und dann geht er her und konvertiert diese Ansicht, wirklich wieder zu Polygonen, mit denen ich dann eben entsprechend weiterarbeiten kann. Das eben wirklich nur exemplarisch, das Konvertier-Menü ein bisschen zu zeigen. Man sieht ja hier an der schieren Maße, dass da eine ganze Menge innerhalb von Maya in eine andere Form, in eine andere Oberfläche, in eine andere Meshart hin und her konvertiert werden kann. Und selbst wenn wir sagen "Oh, ich möchte lieber mit NURBS modellieren", bin ich dann am Ende nicht in dieser NURBS Geschichte gefangen, sondern ich kann hier eben hergehen und sagen Nurbs to Polygons, und dann habe ich eben meine Polygone, die ich jemandem weitergeben kann, der eben vielleicht Polygone statt NURBS als End Surface Resultat von mir erwartet oder eben in Auftracht gegeben hat. Übrigens abschließend einmal hier dieses Heads up Display nochmal ausstellen, und zwar unter Display Heads up Display. Da kann ich mir auch einige Informationen einblenden lassen, und Poly Count ist eben nur eine davon. Und wenn der Hacken wieder weggeklickt wird, dann ist dieses Head up Display an der Stelle auch wieder weg und verschwunden.

Maya Grundkurs

Machen Sie die ersten Schritte in der 3D-Software Autodesk Maya, verschaffen Sie sich einen Überblick über relevante Workflowkomponenten und erstellen Sie erste eigene Szenen.

11 Std. 13 min (75 Videos)
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