Cinema 4D Grundkurs

Zusätzliche Spline-Befehle

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Zuvor getrennte Spline-Segmente können kombiniert werden. Ebenso ermöglichen verschiedene Selektionsmethoden die Auswahl mehrerer Punkte in einem Arbeitsschritt.

Transkript

Wie Sie hier im Ansichtsfenster sehen, haben wir einen Spline, einen Bézier-Spline gezeichnet durch einzelne Klicks, haben dann diesen Spline schließen lassen durch Anhaken der Spline-schließen-Option am Spline. Und haben hier teilweise nachträglich mit den Tangenten gearbeitet oder hier über Fasen eine Rundung erzeugt. Es gibt noch einen weiteren Befehl, den ich Ihnen noch kurz zeigen möchte, zum Beispiel um einen doppelwandigen Effekt zu erzielen. Also wenn das zum Beispiel ein Röhrenquerschnitt sein soll. und Sie möchten einfach noch die Innenwand der Röhre auch noch modellieren, dann brauchen Sie keine Selektion zu beachten an dem Spline, sondern würden einfach wieder einen Rechtsklick in den leeren Raum ausführen und dann hier sagen, Umriss erzeugen. Wie beim Fasen auch haben Sie jetzt hier die Möglichkeit, das Ganze numerisch exakt einzutippen und dann zu sagen Anwenden. Oder aber Sie machen das wieder interaktiv mit der Maus, dass Sie einfach irgendwo im leeren Raum die linke Maustaste halten je nachdem wo die doppelt Wand entstehen soll. Es wird dann eine mehr oder minder parallele Linie erzeugt. Wenn Sie die Maus lösen, ist der Befehl abgeschlossen und Sie sollten danach das Werkzeug verlassen. Ansonsten besteht die Gefahr, wenn Sie dann nochmal hineinklicken, dass diese beiden Linien erneut praktisch dupliziert werden. So, was jetzt am Anfang etwas verwundern mag, ist, dass jetzt hier nach wie vor nur ein Spline-Objekt zu sehen ist, obwohl es ja ganz eindeutig hier zwei voneinander getrennte Kurvenverläufe sind. Lässt sich auch daran erkennen, dass wir jedes Mal einen Weiß-zu-Blau-Verlauf haben der in sich ja jeweils darauf hinweist, dass es ein geschlossenes Spline ist. Diese Konstellation, die gibt es in Cinema 4D öfter, aus dem Grund, weil ein Spline-Objekt aus mehreren sogenannten Segmenten bestehen kann. Diese Segmente können auch in sich wieder geschlossen sein, also wie ein normales Spline-Objekt wirken. Diese Segmente sind ganz praktisch, weil die später bei der Auswertung durch die Spline-Generatoren-Objekte hier, dann automatisch so interpretiert werden, dass der jeweils innen liegende Spline, oder das Segment, was weiter innen liegt, eine Öffnung definiert, und das außen liegende Spline eben die Außenhülle des Objekts. Von daher wird es dann so sein, dass praktisch nur diese Distanz zwischen dem inneren und dem äußeren Spline-Segment als Objekt interpretiert wird, also praktisch eine Wandstärke für eine Röhre zum Beispiel darstellt. Sie können so eine innen liegende Segmentkonstruktion aber auch völlig manuell erzeugen. Es muss nicht so sein, dass das jetzt eine parallele Struktur ergibt. Deswegen gehe ich diesen einen Schritt mal wieder zurück, deselektiere das Spline-Objekt und wähle jetzt hier einfach erneut ein Werkzeug aus. Nehmen wir mal vielleicht den B-Spline, dann haben Sie das auch mal gesehen. Funktioniert ganz genauso. Das heißt, Sie klicken einfach hier an die Stellen, wo Sie Punkte setzen möchten. Nur Sie sehen jetzt, aufgrund dieses Typs B-Spline, dass die Kurve sich ganz anders verhält. Wir haben keine Tangenten gesetzt und dennoch kriegen wir einen sehr runden Verlauf. Und wenn ich jetzt hier wieder die Lücke zum ersten Punkt schließen lasse, sehen Sie, dass auch das automatisch zu einer schönen Rundung führt. Ich beende das Werkzeug hier durch einen Klick auf den Verschieben-Befehl. Und Sie sehen, wir haben jetzt praktisch Folgendes: Dass nämlich die Punkte, wenn ich die benachbarten Punkte gerade mal verbinden würde, dass die tangential laufen zu der Kurve, die wir das sehen. Ich versuche, Ihnen das mal darzustellen. Wenn ich dieses Objekt dupliziere; das kann man hier über Kopieren, Einfügen machen. Es gibt aber auch noch die Möglichkeit, einfach die Taste Ctrl zu halten und das Objekt einfach ein bisschen nach oben oder nach unten zu ziehen. Sie sehen, da gibt es so ein kleines Plus-Zeichen neben dem Mauszeiger. Ich lasse einfach mal los und Sie sehen, dann haben wir hier eine identische Kopie erzeugt. Das Ganze liegt genau an der gleichen Stelle und sieht genauso aus. Und wenn ich das Objekt jetzt hier mal anklicke, dann sehen Sie, haben wir im Attribute-Manager ein Typ-Menü. Und da steht jetzt B-Spline, das ist ja das, was wir hier ausgewählt hatten. Aber dieser Typ kann nachträglich auch noch umgeschaltet werden, zum Beispiel auf Linear, sodass wir jetzt hier mal sehen, das sind genau die gleichen Punkte von dem B-Spline und hier von dem linearen Spline. Und Sie sehen, dass praktisch diese Punkte, die wir hingeklickt hatten, wenn man die gerade verbinden würde, dass die praktisch die Tangente ersetzen, die wir beim Bézier-Spline hatten. Das heißt, in der Mitte zwischen den gesetzten Punkten ist praktisch die gesetzte Schnittstelle an dem Spline. Genau da sind die Berührpunkte, immer in der Mitte. Ist einfach nur eine andere Denke, den Spline zu bauen. Man muss sich ein bisschen lösen von diesem Präzisionsgedanken, weil man ja im Prinzip die Punkte immer so ein bisschen neben die Kurve klickt, also hier eine gewisse Lücke immer entsteht, und der B-Spline dadurch in der Regel etwas kleiner ist als die Form, die ich hingegklickt habe. Aber ansonsten eine sehr elegante Art und Weise, ohne Tangenten auszukommen und dennoch eine immer schön perfekt gerundete Form zu erzeugen. Das nur so ein bisschen zum Verständnis, was der B-Spline überhaupt ist. Aber wir haben jetzt zwei getrennte Formen. Wir haben ein B-Spline im Inneren und wir haben außen ein Bézier-Spline. Ich würde jetzt gern beide verbinden zu einem einzelnen Objekt. Das ist gar kein Problem. Es gibt so einen Verbinden-Befehl. Das Problem ist eher, dass wir hier zwei verschiedene Interpolationen benutzen, der äußere Bézier und der innere eben B-Spline. Und das macht de Sache etwas kompliziert, weil am Ende, wenn ich die beiden verbinde, muss ja ein einzelner Typ herauskommen. Und das wird in jedem Fall zu Veränderungen führen. Das heißt, wenn Sie so etwas vorhaben, sollten Sie von vornherein drauf achten, dass die Splines, die Sie zeichnen, möglichst alle den gleichen Typ verwenden. Ansonsten kann das Konvertieren dazu führen, dass sich die Formen verändern, wenn Sie das Ganze zusammenfügen lassen wollen. Wenn die Objekte einzeln bleiben, ist es natürlich egal. Aber beim Zusammenfügen ist es kompliziert oder problematisch. Wenn ich diesen Typ jetzt hier umschalte auf Bézier, dann versucht Cinema 4D, die Form beizubehalten, aber Sie sehen, einfach prinzipbedingt, weil jetzt die Kurve durch die Punkte laufen muss, verändert sich einfach die Form. Das heißt, ich müsste jetzt hier ein bisschen nachkorrigieren, dass die Form wieder überall mittig liegt und nirgendwo durchbricht durch den äußeren Spline. Ich kann jetzt diese beiden Splines selektieren, zum Beispiel mit einem Rahmen, und finden im Mesh-Menü unter dem Punkt für das Konvertieren zwei Befehle, mit denen ich Objekte verbinden kann. Der erste nennt sich einfach nur Objekte verbinden. Dann würde ein neues Spline-Objekt entstehen, wo beide Splines drin integriert sind als Segmente und die beiden Originale würden erhalten bleiben. Ich bekäme also in Summe nachher drei Splines. Oder aber ich sage, ich brauche diese beiden Originale nicht mehr, mich interessiert nur die Kombination aus beiden, dann sagen Sie Objekte verbinden + Löschen, was ich jetzt hier mal tue. Und Sie sehen, dann haben wir es nur noch mit einem Objekt zu tun, was jetzt zwei Spline-Segmente enthält. Das wäre also der manuelle Weg, wenn Sie nicht diese Doppelwandigkeit benötigen oder nutzen möchten, die wir hier hatten mit dem Umriss erzeugen. Zudem können Sie auf diesem Weg auch mehr als nur zwei Splines miteinander verbinden lassen, im Prinzip beliebig viele. Also gar kein Problem, zum Beispiel hier auch einen fertigen Spline zu nehmen, den irgendwo außerhalb zu platzieren, ich mache den vielleicht mal ein bisschen kleiner, oder wie das von den Grundobjekten gewohnt ist, haben wir hier auch einen Wert, den wir numerisch exakt verändern könnten. So, würden das Ganze hier irgendwo platzieren. Und das würde ich jetzt gern auch mit denen verbinden lassen. Müssen wir auch wieder ein bisschen aufpassen, weil das jetzt in dem Sinne noch kein Spline-Objekt ist, sondern noch ein parametrisches Objekt. Das heißt, wir haben ja hier diese ganzen Eigenschaften noch in der Objekt-Rubrik. Aber auch diese Objektart kann konvertiert werden, wenn wir hier zum Beispiel auf Grundobjekt konvertieren gehen oder die Taste C betätigen. Und Sie sehen, dann haben wir jetzt genau das gleiche Icon wie bei dem manuell erstellten Spline-Objekt. Und wir haben auch hier jetzt genau die gleiche Einstellmöglichkeit, den Typ zu wechseln. Stimmen den also ab auf den Bézier-Typ. In dem Fall ist es das Gleiche. Würden hier beide selektieren, wieder sagen Mesh Konvertieren und haben dann hier auch wieder alles zusammengefügt. Natürlich können wir das hier beliebig umbenennen. Ich nenne das einfach mal "Splines".

Cinema 4D Grundkurs

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10 Std. 2 min (70 Videos)
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