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Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

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Die Holzpaneele werden durch mehrfaches Extrudieren und Beveln erstellt und brechen dadurch die ansonsten recht homogene Schattierung in diesem Bereich etwas auf.

Transkript

Hier sehen Sie das Resultat der regelmäßigen Unterteilung. jeweils mit dieser Hilfslinie als Maßstab praktisch, als Hilfsmittel eben, um immer gleiche Abstände für die Unterteilung mit dem Messer abzumessen. Danach können wir die Hilfslinie erst einmal entsorgen und können uns jetzt wieder mit den Wandpanelen beschäftigen. Ich würde dazu wahrscheinlich in den Polygon-Modus wechseln. Im Prinzip können Sie mit Command + A zum Beispiel alle Flächen einfach einmal auswählen lassen, oder aber... Es ist auch in Ordnung, wenn keine ausgewählt sind, dann lassen sich nämlich automatisch auch mit dem Extrudieren-Werkzeug alle Flächen bearbeiten. Ich würde jetzt gerne einen kleinen Rand hier praktisch modellieren, indem ich die Flächen alle ein bisschen Richtung Zentrum dieses Lichthofs in der Mitte rücke, also mit dem Extrudieren-Werkzeug arbeite, Taste D. Deckflächen erhalten brauchen wir jetzt nicht unbedingt. Man kann eh nicht dahintergucken. Einfach linke Maustaste halten und etwas nach rechts ziehen dabei. Sie sehen, obwohl vorher nichts ausgewählt war, werden automatisch alle Flächen berücksichtigt. Ich denke mal, zwei Zentimeter sollten ausreichen. Wichtig ist, weil wir ja hier eine Ecke haben, die zusammenhängend bleiben soll, dass wir hier oben einen Winkel einsetzen, der groß genug ist, damit sich die Flächen hier nicht trennen, sondern aneinander kleben bleiben. Das ist aber auch die einzige problematische Stelle in dem Hinblick. Da hätten wir jetzt praktische eine Dicke vorgetäuscht. Nächster Schritt wäre die Verkleinerung dieser Flächen. Das kann gelingen, einfach mit dem Innenextrudieren, Taste I. Und diesmal mache ich die "Gruppen erhalten"-Option aus. Ich möchte, dass jedes Feld für sich alleine verkleinert wird. Und zwar so, dass wir so eine kleine Fuge erhalten. Wenn ich mal ein bisschen näher rangehe, sehen Sie, was ich meine. einen kleinen, eine kleine Aus- oder Einkerbung, die das werden könnte. Und das wäre praktisch der äußere Rand. Man kann sich jetzt noch überlegen, ob das eventuell noch stärker in die Mitte gezogen werden soll. Also man kann ja hier, dadurch dass das alles auf einer Höhe stattfindet, zum Beispiel entlang der y-Achse hier sehen Sie das Ganze, zusammenstauchen lassen, zum Beispiel. Vielleicht belassen wir es mal so auf der gesamten, kompletten Höhe. Ud ich gehe jetzt einfach nochmal mit Innenextrudieren einen weiteren Schritt hier nach innen. Und diese Flächen könnten wir jetzt etwas in Richtung der Normalen, das sind diese weißen Linien... Wenn Sie die nicht sehen können... In den Optionen in den Ansichtsvoreinstellungen, gibt es hier ein Häkchen für Polygonnormalen. Damit können Sie diese Darstellung der Linien an- und ausschalten. Ist manchmal ganz hilfreich, diese zu sehen, denn viele Werkzeuge greifen auf diese Richtung zurück So zum Beispiel hier auch MeshVerformenVerschieben (entlang Normalen). Da habe ich jetzt aus Versehen "Skalieren" ausgewählt. Das ist auch manchmal ganz nett, wenn man die Flächen nachträglich größer oder kleiner machen möchte. Ich wollte aber eigentlich hier "Verschieben" haben, so dass wir jetzt so kassettenartig die Flächen etwas nach außen kommen lassen. Zweieinhalb Zentimeter sollten vielleicht reichen. Dann können wir wieder mit Innenextrudieren arbeiten. Wieder die Flächen etwas verkleinern. Und jetzt vielleicht mal mit dem Bevel arbeiten, M + S, damit wir ein bisschen Variation da reinbringen. Und da haben wir ja hier verschiedene Optionen. Ein Zentimeter, aber hier 20 Zentimeter, das ist das Problem. Damit können wir nämlich gleichzeitig eine Rundung praktisch da drauflegen, eine Abrundung. Das geht jetzt positiv, aber wir können hier auch optisch nach innen gehen, was ich in dem Fall jetzt ein bisschen spannender finde. Die Kante muss nicht gerade bleiben, sondern wir können hier unterteilen. Genauso, wie wir das gewohnt sind, von dem normalen Bevel-Werkzeug. Diese ganzen Abrundungen bekommen. Sie sehen, das ist dann sofort eine ganz andere Qualität, die da reinkommt. Auch in dem Lichtverlauf, der sich hier ergibt. Und das kann man jetzt einfach mehrfach wiederholen, je nachdem wie komplex man dieses Teil haben möchte. Man würde also wieder sagen, Taste I, um das Ganze hier etwas zu verkleinern. Wie gesagt, Sie können hier auch zurückgreifen auf eine Skalierung. Wenn das jetzt unregelmäßig erfolgen soll, dass das nicht immer parallel läuft vielleicht, vielleicht mal ein bisschen kleiner. So und dann können wir wieder sagen M + S, und gehen jetzt vielleicht nach außen. Schauen wir uns das Ganze mal in der Schattierung an. So sähe das zum Beispiel aus. Das ist vielleicht doch nicht ganz so spannend, wie ursprünglich gedacht. Ich gehe mal die Schritte zurück. Ich lasse es mal doch parallel. Einfach ausprobieren. Man hat ja genügend Rückgängig-Schritte, um Sachen wirklich einfach mal ausprobieren zu können. Immer wieder ein Wechsel von Innenextrudieren und dem Bevel. Das ist der Richtige, damit es in die Tiefe geht. Und dann hätten wir so ein bisschen ein Hin und Her. Naja, das sieht schon besser aus. Es hängt gleichmäßiger. Und die Kanten, die wir jetzt sowieso schon haben, die könnte man vielleicht auch noch ein bisschen runden. Man sieht jetzt hier ist es ein bisschen undefiniert, dieser Randbereich, weil wir da ja so ein bisschen eine Schräge drin haben. Es wäre schön, wenn man die besser sieht. Das ließe sich wahrscheinlich am schnellsten hier über den Phong-Winkel lösen, indem man den ein bisschen kleiner macht. Gerade so, dass im Außenbereich diese Struktur hier herauskommt. Das ist die eine Option. Die zweite Option wäre, wenn man jetzt ein paar mehr Polygone investieren möchte. Ich konfiguriere schon mal insofern vor, als dass jetzt hier nicht zu viele Polygone entstehen. Wenn man das jetzt hier drauflegt, dann sehen Sie, werden die Bereiche hier an den harten Kanten nochmal angefasst. Und wir können jetzt hier mit dem Winkel noch etwas runtergehen, bis jetzt auch diese Strukturen hier gesehen werden, von dem Bevel-Deformator. Und können dann unseren Phong-Winkel wieder ein bisschen hochnehmen. Und in dem Fall macht es Sinn, in der Topologie vielleicht diese Phong-Berechnung wieder rauszunehmen. Da muss man probieren, was besser aussieht. Vielleicht ist es so, mit den gebrochenen Phong-Kanten jetzt doch sauberer. So nahe wie jetzt werden wir dem Ganzen sowieso nicht mehr kommen, aber es ist einfach eine Struktur, die sich dadurch ergibt. Wenn wir aus Sicht der Kamera schauen, wenn wir jetzt den Solo-Modus wieder deaktivieren. Wir sehen, das ist wirklich nur natürlich in kleinen Abschnitten zusehen. aber es kann ja auch sein, dass Sie später mal einen anderen Blickwinkel wählen wollen und dann ist das durchaus ein lohnendes Detail.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Lernen Sie, die gängigen Modelliertechniken und Objekte von Cinema 4D kennen und sehen Sie, wie Sie den Innenhof des Bradbury Building modellieren.

5 Std. 27 min (30 Videos)
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Abonnement: ab € 19,95
Erscheinungsdatum:17.03.2017

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