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Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Wichtungen und Wichtungs-Manager

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Die Vorgehensweise beim Wichten von Objekten, damit diese mit Joints deformiert werden können, hat sich leicht verändert. Zudem bietet der Wichtungs-Manager neue Optionen für die Anzeige der Joints und das Spiegeln von Wichtungen.

Transkript

Auch im Bereich der Charakter-Animation, beziehungsweise der Vorbereitung dazu, nämlich dem sogenannten Wichten, gibt es einige Neuerungen am Wichtungs-Tag und auch am Wichtungs-Manager. Und das möchte ich mir gerne mit Ihnen jetzt einmal am ganz einfachen Beispiel hier ansehen, wo ich einen Zylinder als Grundobjekt einmal riggen werde und ja, vielleicht so als eine Art Arm einer Figur betrachte mit genügend Unterteilungen versehen in dem Fall jetzt hier, damit er sich gut biegen lässt. Und wir benutzen das Joint-Werkzeug mit Control Klicks, um hier eine einfache Joint-Kette aufzubauen, selektieren alle diese Teile, halten Control gedrückt und gehen dann im Charakter-Menü auf Befehle Binden. Die erste kleine Neuerung ist etwas verborgen, aber betrifft im Prinzip dieses Binden selbst, was nämlich auch jetzt in der Lage ist, mehrere Meshes gleichzeitig zu binden. Das nur nebenbei. Sie sehen durch das Binden entsteht hier ein Wichtungs-Tag und der entsprechende Skin-Deformator, so dass wir eigentlich direkt loslegen könnten, weil die Auto-Wichtungs-Funktion ja auch ausgeführt wird. Aber die erste Stelle, die ich Ihnen jetzt zeigen möchte, ist das Wichtungs-Tag. Wir sehen ja hier bei einem Klick darauf die gängige Auflistung der beteiligten Joints und können hier die Ausgangsposen verwalten. Und bei einem Doppelklick aktiviert sich automatisch das Wichtungs-Werkzeug. Was wir jetzt hier aber neu sehen ist, dass die Joint-Rubrik hier fehlt, wir also eigentlich keine Option mehr haben das entsprechende Joint auszuwählen, das bemalt oder anderweitig hier manipuliert werden soll. Die Neuerung dabei ist, dass wir das nachholen können, indem wir einen Rechtsklick auf die Geometrie selbst ausführen, die gewichtet wurde. Sie sehen, dann erscheinen hier im Prinzip mehrere Daten in einem Menü. Das erste wäre die Information über den angeklickten Punkt mit seiner Indexnummer. Das ist jetzt vielleicht noch nicht ganz so spannend, aber daneben sehen Sie die beteiligten Joints an dieser Stelle, die Einfluss haben eben auf diese Stelle. Die sind beide hier ausgewählt, aber ich könnte jetzt einen davon selektieren. Wäre natürlich noch einfacher, wenn man die Joints vorher ordentlich benannt hätte. Aber der ist jetzt praktisch ausgewählt und ich könnte jetzt hier anfangen ganz normal zu zeichnen. Wenn mehrere Joints ausgewählt werden sollen, einfach das gleiche Prinzip. In den entsprechenden Bereich ein Rechtsklick ausführen, dann die Shift-Taste halten, weil man ja etwas hinzufügen möchte und entsprechend den auszuwählenden zusätzlichen Joint hier in der Liste anklicken. Und Sie sehen, dann haben wir jetzt diesen Joint praktisch mit ausgewählt und dadurch beide benachbarten Joints selektiert. Kann zum Beispiel hilfreich sein, wenn man hier eine Glättung noch erzeugen möchte. Insofern die kleine Änderung hier, also mit dem Rechtsklick, ebenso könnte man mit Control auch wieder Selektionen abziehen, also Shift und Control, so wie man es kennt auch vom normalen Umgang her mit den Selektionen. Die zweite Möglichkeit, die wir neu haben, ist die Verwendung eines Weight Pickers oder einer Art Pipette. Dazu halten Sie Control und Shift gleichzeitig. Sie sehen, dass der Mauszeiger sich hier zu einer Pipette verändert. Wir können dann an eine beliebige Stelle hier klicken und Sie sehen dann überträgt sich der entsprechende Wichtungs-Wert hier auf den Stärke-Parameter unseres Malwerkzeugs. Dann gibt es noch ein weiteres Kürzel, indem wir einen Shift-Doppelklick auf das Wichtungs-Tag ausführen. Das öffnet dann nämlich automatisch den Wichtungs-Manager und da finden wir natürlich die Auflistung der Joints. Das heißt, hier wäre durchaus eine Alternative dann gegeben zum Rechtsklick auf das Mesh. Das heißt, hier können wir praktisch nach dem Doppelklick in dem Wichtungs-Werkzeug bleiben und parallel dazu hier direkt die Joints auswählen. Da finden wir als Neuerung zum Beispiel den Joint-Filter über den wir jetzt einstellen können, wie die Objekte in der hierarchischen Darstellung hier angezeigt werden sollen. So haben wir ja aktuell die Voreinstellung, dass diese Sortierung ohne Hierarchie erfolgt. Also eine praktisch flächige Darstellung der Joints auf gleicher Hierarchie-Ebene. Wir können das aber auch genau so sortieren lassen, wie es hier im Objekt-Manager der Fall ist. Wir können nach Namen sortieren lassen oder wir können die Wichtungs-Tags entscheiden lassen über die Sortierung. Also die Sortierung genau so auflisten, wie es hier im Wichtungs-Tag auch der Fall ist. Das wäre hier also die neue Option für die Darstellung der Joints in der Auflistung. Ja, weitere Neuerungen betreffen dann den Wichtungs-Manager selbst. Da sehen wir hier zum Beispiel in den Befehlen die Verknüpfung der Pipette. Die hatten wir ja gerade schon einmal verwendet, also mit Control und Shift und indem wir dann hier auf die Oberfläche klicken, sehen Sie, wie automatisch der gleiche Stärkewert übernommen wird, der auch im Wichtungs-Werkzeug eingetragen wurde. Also einfach eine Verknüpfung. Des Weiteren haben wir hier neue symmetrische Funktionalitäten zum Spiegeln von Wichtungen, wo wir jetzt einfach generell die Richtung positiv zu negativ, negativ zu positiv auswählen können und dann die Spiegelung selbst in den Optionen hier finden in einer neuen Rubrik, wo man dann auswählen kann, wo der Ursprung der Spiegelung liegen soll. Da haben wir diese ganzen Optionen hier, also das angebundene Mesh des gerade selektierten Weight Tags, Welt-System, Objekt-System oder das oberste Objekt der Hierarchie, das Root-Objekt. Lokal oder Welt-Koordinaten sind denke ich mal selbsterklärend und natürlich die Achse, an der gespiegelt werden soll. Die Richtung positiv negativ, negativ positiv hatten wir hier in den Befehlen schon einstellen können. Dann gibt es hier die Option zum Auffinden des entsprechenden Punkts auf der zweiten Körperhälfte. In den meisten Fällen, wo man dann die Auswahlmöglichkeit hat, zwischen verschiedenen Algorithmen. Wir können also zum Beispiel einen Abstand wählen. Das heißt, der Punkt auf der rechten Seite würde erst einmal hinüber gespiegelt auf die entsprechend andere Seite, also mit den Einstellungen, die wir hier oben getroffen haben. Und dann würde um den Punkt herum eine Toleranz hier angegeben. Das wäre praktisch der Suchradius drumherum, so dass das Mesh nicht 100 prozentig symmetrisch sein muss. Dann die Einschränkung einfach zu sagen, wir nehmen den am nächsten an der gespiegelten Position dranliegenden Punkt. Oder aber wir nehmen die Oberfläche, das heißt, wir spiegeln den einen Punkt auf die andere Seite und suchen dann in der durch diesen Punkt getroffenen Ebene nach dem nächsten liegenden Punkt. Das heißt, es wird praktisch eine Kollisionserkennung mit einem Strahl auf die Oberfläche in der gespiegelten Position hier ermittelt und dort wird nach dem nächsten Punkt gesucht. Oder das Ganze nochmal in der verschärften Variante, so ähnlich wie Oberfläche auch. Das heißt, die gespiegelte Position wird praktisch übernommen auch mit der Normalenrichtung an der Oberfläche. Und diese gespiegelte Normalenrichtung, die wird verwendet für den eintreffenden Kollisionsstrahl. Und da wo der kollidiert mit der Oberfläche, da wird im Prinzip nach dem Punkt gesucht. Werden also meistens, denke ich mal, die ersten beiden Methoden hier ausreichend exakt sein. Zumal wenn Sie eine Figur modelliert haben, die vielleicht unter Zuhilfenahme des Symmetrie-Objekts entstanden ist, dann sind die Punkte sowieso symmetrisch in der Regel. Naja und dann, wenn diese Punkte gefunden sind, geht es natürlich darum, zu welchen Joints gehören die, weil diese Wichtungen, die dann gespiegelt werden, die müssen ja auch irgendwelchen Joints zugewiesen werden und da gibt es dann hier zwei alternative Durchgänge, die verwendet werden können. Das erste wäre einfach nur die Hierarchie zu nutzen. Das heißt, es wird geschaut, wo teilt sich im Prinzip linke Seite, rechte Seite. Und wenn man das vernünftig im Rigg aufgebaut hat, dann ist das durchaus eine gängige Methode. Dann hätten wir hier die Methode Position, wo dann ein Suchradius hier im Prinzip angegeben werden kann. Das heißt, die Position des rechten Schultergelenks wird nach links gespiegelt und dort wird dann in diesem Radius, praktisch nach der anderen Schulter gesucht, vergleichbar mit der Abstandsmethode bei den Punkten. Das gibt es nochmal in einer etwas variableren Ausführung unter dem Begriff Aufteilung. Hier wird jetzt kein absoluter Suchradius angegeben, sondern ein Prozentwert, ein Aufteilungsfaktor. Das hat den Vorteil, dass die Dichte an Joints mit einbezogen wird. Das heißt also dort, wo Joints sehr eng beieinander liegen, kleine Bones praktisch nur haben, dort ist der Suchradius dann kleiner, im Vergleich zu den Bereichen, wo wir lange Bones oder Joint-Abstände haben. Und schließlich dann sicherlich das, was am einfachsten funktioniert, die Suche nach den Joint-Namen. Das heißt, wenn Sie alle Joints sinnvoll benannt haben und auch ein Prefix verwendet haben für linke Seite und rechte Seite, wie hier zum Beispiel vorgegeben, ein großes L_ für die linken Joints und R_ für die rechten Joints, dann können anhand der Namen die Joints natürlich sehr einfach gefunden werden. Sie sehen, das existiert jetzt noch einmal für einen zweiten Durchgang. Man kann den jedoch auch auf Aus stellen, wenn man meint, die erste Methode ist schon ausreichend exakt. Oder Sie kombinieren das einfach, dass Sie sagen, ich habe das von der Hierarchie direkt symmetrisch aufgebaut und auch Namen verwendet, dann sind Sie natürlich hier komplett auf der sicheren Seite. Das wären die Optionen zum Spiegeln von Wichtungen. Übrigens finden Sie die gleichen Einstellungen dann auch nochmal im Charakter-Menü unter dem Spiegeln-Werkzeug. Da ist es nur etwas anders sortiert. Sie sehen hier unter dem Reiter für die Wichtungen, finden wir die Punkte und die Joint-Einfluss-Optionen. Und wir haben dann hier vorne das Richtungs-Menü mit dem Ursprung und der entsprechenden Achse, an der gespiegelt werden soll. Ansonsten ist die Funktionalität ab sofort zwischen Wichtungs-Manager und Spiegeln-Werkzeug identisch, allerdings bezogen nur auf die Wichtungen. Das Spiegeln-Werkzeug kann natürlich auch Joint-Hierarchien spiegeln. Das ist jetzt hier nicht gemeint. Hier geht es halt ausschließlich um die Wichtungen, die dabei gespiegelt werden.

Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Sehen und verstehen Sie die neuen Funktionen von Maxons Cinema 4D Release 19.

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Erscheinungsdatum:08.09.2017
Laufzeit:6 Std. 4 min (40 Videos)

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