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Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Weitere Optionen des Voronoi-Objekts

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Über zusätzliche Optionen lassen sich Fragmente auch bei Objekten mit einer Wandstärke erzeugen oder Bruchstücke nur auf die Außenhaut eines Objekts legen. Auch die Reihenfolge der Bruchstücke lässt sich festlegen, um die Beeinflussung z.B. durch den Schritt-Effektor zu vereinfachen.

Transkript

Auch in diesem Video bleiben wir thematisch bei dem Voronoi-Bruchobjekt des MoGraph-Moduls, (Tippgeräusche) denn dieses bietet wirklich mannigfaltige Möglichkeiten, die Platzierung und Art der Bruchstücke zu steuern, die an dem Objekt oder der Gruppe entstehen, die wir hier unterordnen. (Tippgeräusche) Wir haben bereits gesehen, dass ein Punktgenerator standardmäßig für die Anzahl und Platzierung der Bruchstückpunkte innerhalb eines Umquaders sorgt. Wir können hier die Anzahl zum Beispiel beliebig steuern (Tippgeräusche) und wir können jetzt über die Objekteinstellungen definieren, wie diese Fragmente das Objekt tatsächlich beeinflussen sollen. Da wären zuerst einmal die eher optischen Eigenschaften hier betroffen, nämlich zum Beispiel, ob die Fragmente überhaupt eingefärbt werden sollen oder nicht. Ich deselektier' das mal hier, damit wir einen freieren Blick auf das Objekt haben. Sie sehen, ohne die Einfärbung ist es natürlich relativ schwierig zu erkennen, wie viele Fragmente hier überhaupt entstanden sind und wo diese liegen. Dem kann man etwas entgegentreten, indem man einen Offset hier verwendet. Sie sehen, das ist im Prinzip ein Spalt, der zwischen den Fragmenten gebildet werden kann; also die Fragmente haben dadurch einen gewissen Abstand voneinander. Das kann ich, so wie hier, gestalterisch direkt nutzen oder aber auch in Verbindung mit den dynamischen Eigenschaften, also zum Beispiel, wenn ich über die Simulations-Tags eine Rigid-Body-Simulation hier machen möchte, bei der eine Kollisionserkennung involviert ist, dann funktioniert die standardmäßig etwas besser, wenn die Bruchstücke sich nicht von Anfang an direkt berühren. Also, diese kleine Lücke hilft dann durchaus auch dieser Kollisionserkennung. (Tippgeräusche) Ich reduzier' das aber wieder auf null, um die nächste Funktion zeigen zu können, denn Sie sehen hier, dass die Oberfläche natürlich polygonal zerschnitten werden muss, um diese Bruchstücke zu bilden. Dabei können einfach Flächen entstehen, die mehr als drei oder vier Punkte haben. Deswegen lassen sich diese Flächen optisch aufräumen, indem wir sagen, wir hätten gerne N-Gone hier verwendet. Wenn Sie das nicht möchten, sehen Sie, entstehen natürlich etwas chaotischere Strukturen auf der Oberfläche, die aus hauptsächlich kleinen Dreiecken gebildet werden. Deswegen macht es sicherlich in den meisten Fällen Sinn, hier diese N-Gone standardmäßig zu nutzen, um das Ganze aufgeräumter erscheinen zu lassen. Wir haben bereits gesehen oder zumindest gehört, dass diese Bruchstücke standardmäßig das Objekt durchdringen und teilweise auch im Inneren entstehen können. Deswegen gab es hier am Punktgenerator diese „Innen”-Option, bei der eben Punkte im Inneren des Objekts teilweise auch Fragmente erzeugen können, die vielleicht bei dem geschlossenen Objekt hier an der Oberfläche gar nicht zu sehen sind. (Tastenklick) Wenn ich aber gar nicht auf diese dreidimensionale Art der Zertrümmerung aus bin, sondern vielleicht ein Blatt Papier zerreißen möchte oder eine Seifenblase zerplatzen lassen möchte, dann kann hier diese Option „Nur Oberflächen” interessant sein. Das zeig' ich Ihnen jetzt mal kurz, wenn ich das Voronoi wieder mit einem „Zufall” oder vielleicht „Verdrängen” belege. Der macht hier ja auch Sinn, dass wir die Teile einfach auseinanderdrücken. Dann sehen wir sehr schön, dass diese Bruchstücke tatsächlich dreidimensional das Objekt überall durchdringen. Was natürlich bei einer Seifenblase eher merkwürdig aussähe, da diese sicherlich nicht massiv ist. Deswegen hilft uns diese „Nur Oberflächen”-Option. Sie sehen, dann bleiben tatsächlich nur diese Schalen, diese Hüllen übrig, die eben tatsächlich die Zerlegung des untergeordneten Objekts zeigen, ohne dass hier innere Strukturen ergänzt werden. Eine weitere nützliche Option ist dieses hohle Objekt und dafür muss ich meine Kugel etwas umbauen. Ich konvertiere die mal und im Polygon-Modus wähle ich das Extrudieren-Werkzeug aus und mache dort die „Deckfläche”-Option an, was mir erlaubt, hier die Außenhülle etwas zu extrudieren, die Innenhülle aber zu behalten. Das heißt, wir bekommen im Prinzip eine Wandstärke hier simuliert zwischen dem blauen inneren Teil und dem orangenen äußeren Teil der Kugel. Das heißt, es sind jetzt im Prinzip zwei Kugeln in einem Objekt. (Tippgeräusche) Das Problem ist dabei für das Voronoi-Bruchobjekt, dass dieses das nicht standardmäßig erkennen kann, dass im Prinzip gemeint ist, dass es sich hier um Objekt mit einer Wandstärke handelt und nicht um zwei geschlossene Volumen, also zwei Kugeln, die ineinander stecken. Das heißt, standardmäßig würden hier einfach Bruchstücke entstehen, die denen von zwei Kugeln entsprechen, und das führt zu Fehlern, weil diese Kugeln im Prinzip deckungsgleich ineinander stecken. Deswegen entstehen hier solche komischen Bruchstücke, die teilweise Löcher haben. Das können wir verhindern, indem wir dem Bruchobjekt von vornherein sagen, dass es sich um ein hohles Objekt handelt, also ein Objekt mit einer Wandstärke. (Tastenklick) Sobald wir das aktivieren, sehen Sie, korrigiert sich die Fragmentierung und wir erhalten tatsächlich nur noch dort Fragmente, die dieser Doppelwandigkeit folgen, und keine Fragmente mehr im Inneren der Kugel. Last but not least haben wir hier eine Option, die Objekte betrifft, die vielleicht Löcher haben. Also, zum Beispiel haben wir hier einen Würfel und an diesem Würfel fehlt eine Fläche. Das heißt, es ist kein Volumen-Objekt mehr. Mit solchen Objekten kommt das Voronoi klar, ist gar kein Problem, aber es können keine inneren Strukturen gebildet werden, sondern das Objekt verhält sich so, als hätten wir hier diese „Nur Oberflächen”-Option aktiviert. Sie sehen, das Ergebnis ist das gleiche. Wenn wir jetzt aber hier „Optimieren und Löcher schließen” aktivieren, dann sorgt das dafür, dass gefundene Löcher in der Struktur automatisch verschlossen werden und das Objekt so wieder als Volumenobjekt erkannt wird. Also, zum Beispiel auch leicht fehlerhafte CAD-Modelle können auf diese Art und Weise optimiert werden, um da kleine Risse oder Löcher zu kitten und das Objekt dann auch wieder volumetrisch zerlegen zu können. (Tastenklick) Wenn wir dieses Objekt jetzt über Effektoren nochmal steuern möchten und da vielleicht einen anderen Effektor verwenden wollen als das „Verdrängen”, zum Beispiel den Schritt-Effektor, (Tippgeräusche) wenn ich den jetzt als Effektor zuweise (Tippgeräusche) und ich vielleicht hierüber Bruchstücke entlang einer bestimmten Richtung verschieben möchte, (Tippgeräusche) dann sehen Sie, dass diese Verschiebung unterschiedlich stark auf verschiedene Bruchstücke reagiert. (Tastenklick) Sie sehen, dass also hier praktisch zufällig innerhalb des Volumens Bruchstücke ausgewählt werden. Auf dieser Seite wandern Teile ganz nach unten und an der Seite nur ein wenig, dass also keine Reihenfolge hier zu erkennen ist und sich daher bei der Animation hier Bruchstücke auch durchdringen können, während sie jetzt nach unten wandern. Das liegt daran, dass das Bruchobjekt, und dort speziell der Punktgenerator oder überhaupt die Quelle, die verwendet wird, die Punkte in einer zufälligen Reihenfolge und somit auch die Bruchstücke in einer zufälligen Reihenfolge erzeugt. Das lässt sich aber hier korrigieren, indem wir sagen, wir hätten gerne eine Sortierung dieser Bruchstücke vorgenommen und diese Sortierung soll einer gewissen Achse folgen. Sie sehen, hier kann ich jetzt zum Beispiel sagen, entlang der X-, der Y- oder der Z-Richtung. Das heißt, wenn ich jetzt hier zu dem Fall passend vielleicht die Y-Richtung wähle und jetzt hier einmal animiere, sehen Sie, dass sich jetzt keine Bruchstücke mehr durchdringen, sondern sich das Ganze wie in 'ner Ziehharmonika wunderbar auseinanderfalten lässt. Das ist also eine sehr praktische Funktion gerade für den Schritt-Effektor oder aber auch für andere Effektoren, die eher von einer bestimmten Reihenfolge der Klone ausgehen. Das Ganze lässt sich hier auch invertieren - das heißt, statt entlang der positiven wird dann entlang der negativen Y-Achse in dem Fall hier sortiert -, also lässt sich hier beliebig in der Ausrichtung steuern.

Cinema 4D R18: Neue Funktionen

Übernehmen Sie die Neuerungen von Cinema 4D R18 direkt in Ihren Workflow. Arndt von Koenigsmarck erläutert anhand von Praxisbeispielen wie es geht.

4 Std. 50 min (44 Videos)
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Erscheinungsdatum:01.09.2016

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