Cinema 4D Grundkurs

Weitere Grundobjekte

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Dieses Video vermittelt einen Überblick über weitere Grundobjekte, wie z. B. das Landschaft-Objekt, mit dem sich verschiedene Geländeformen darstellen lassen.

Transkript

Neben den offensichtlichen mathematischen Grundformen gibt es dann nochmal einige Spezialformen. Fangen wir mal kurz an hier bei der Kugel zum Beispiel. Wenn ich da etwas hinwegfahre und etwas weiter weggehe, wäre das die Standardaufteilung der Polygone auf einer Kugeloberfläche. Es bilden sich also oben und unten Pole, wo wir Dreiecksflächen verwenden, und danach kommen viereckige Flächen. Jetzt ist es aber so, dass wir hier in den Objekt-Einstellungen einerseits natürlich die Anzahl der Segmente erhöhen könnten, um die Form noch runder aussehen zu lassen für Nahaufnahmen. Andererseits ist das in vielen Fällen gar nicht nötig, selbst wenn ich jetzt hier mal eine extrem eckige Kugel einstelle, gibt es hier unten nämlich eine Option, die nennt sich Perfekte Kugel. Und diese Option sorgt dafür, dass wenn diese Kugel später im Bild berechnet aufgetaucht ist, die immer perfekt rund aussieht, ohne dass ich hier mit unendlich hohen Segmentwerten arbeiten muss. Um das mal selber zu sehen, Sie können hier oben auf dise Filmklappe mit dem roten Rahmen einmal draufklicken, das ist nämlich der Befehl, der praktisch die aktuelle Editor-Ansicht einmal rechnet. Und Sie sehen, dass hier die Kugel jetzt wirklich perfekt rund überall aussieht, obwohl die ja vorher sehr eckig war. Sie sehen es hier im Vergleich. Zusätzlich lässt sich für die Nachmodellierung auch ein anderer Typ für die Anordnung der Polygone auswählen. So könnten Sie zum Beispiel sagen, wenn ich hier die Anzahl ein bisschen hochsetze, Sie hätten gern die Flächen in Form eines Tetraeders angeordnet. Das heißt, es gibt oben eine Polstelle und dann gibt es unten nochmal drei. So sehen die jeweils aus, die Pole, wo dann diese Flächen sich praktisch treffen. Dann haben wir hier einen Hexaeder. Das ist nochmal ein guter Schwung Polstellen mehr. Nämlich dann haben wir oben vier und unten vier, und mit dem Vorteil, dass es ausschließlich viereckige Polygone dann gibt. Und dann gibt es nochmal Oktaeder, also einfach nur jeweils eine andere Art der Aufteilung, dann vorwiegend mit Dreiecken. Und wir haben schließlich auch eine Option für eine Halbkugel. Das heißt, wenn Sie nur eine halbe Kugel brauchen, wo man dann natürlich von unten hereingucken kann, dann ist das auch ein Typ, der fertig abrufbar ist, ohne dass Sie vorher das Objekt konvertieren müssten. Also das sind so Einstellungen, die Sie zum Beispiel an der Kugel finden, die so ein bisschen aus dem Rahmen fallen. Dann haben wir hier natürlich so Objekte wie eine Scheibe, wo wir auch wieder Ausschnitte bilden können oder auch einen Innenradius definieren können, um eine Öffnung in die Scheibe hineinzukriegen. Dann hätten wir die klassische Ebene, einfach nur eine rechteckige Fläche, die wieder über Anfasser beliebig gezogen werden kann und wo wir in Breiten- und Längenrichtung die Dichte an Polygonen angeben können. Also es kann durchaus dann auch nur 1 Polygon sein, wenn es einfach nur einen Untergrund braucht, zum Beispiel eine Fläche. Wir haben hier einen Ring, der vom Radius und vom Querschnitt her gesteuert werden kann. Auch hier wieder das Ganze möglich, auch in Abschnitte zu unterteilen, genau wie bei der Röhre gibt es Innenradius, Außenradius, Höhe, und auch hier die Option, die Kanten zu brechen, also abzurunden. Und das Letzte, was ich Ihnen hier jetzt noch zeigen möchte, die Landschaft. Landschaft fällt etwas aus dem Rahmen, weil es jetzt kein klassisches Grundobjekt in dem Sinne ist, keine klassische Form, wie man sie aus der Mathematik oder Geometrie kennt, sondern wir haben hier drei Anfasser für Breite, Höhe und Tiefe, worüber wir jetzt hier die Dimensionen dieses Gebirges steuern können. Ich nehme mal die Darstellung der Linien hier raus, damit man das besser erkennen kann. Die Dimension dieses Gebirges lässt sich steuern über die Größe, halt in X-, Y- und in Z-Richtung. Das heißt, hier der mittlere Wert ist praktisch die Höhe des Gebirges. Und wir haben Segmente in Breite und Tiefe. Das heißt, je mehr Segmente ich hier reinsetze, wenn ich mal ganz mutig bin und 1000 mal 1000 hier reinsetze, sehen Sie, dass dadurch natürlich, durch die Vielzahl an Flächen, die wir jetzt haben im Vergleich zum ursprünglichen Modell auch viel mehr Details sichtbar werden. Das taugt also durchaus für die Landschaftsgestaltung. Wenn man so ein bisschen eine Umgebung braucht, die dann natürlich zufällig generiert wird, weil das Ganze ein sogenanntes Fraktal ist. Beim Fraktal läuft auch wieder eine Formel ab, die eben im Zusammenspiel mit den Parametern, die wir hier haben, dieses Gebirge erzeugt. So gibt es hier zum Beispiel Werte für die groben Furchen. Das sind also die großen groben Auslenkungen. Sie sehen, wenn ich das jetzt hier mal skaliere, vom Wert her verändere, was für einen Effekt das hat. Und dann gibt es diese feinen Details, das sind die feinen Furchen, die man hier auch verändern kann für einen unterschiedlichen Look. Und schließlich ist das Ganze, was wir jetzt hier sehen, ja nichts anderes als so ein Muster, was für die Generierung verwendet wird. Dieses Muster kann ich skalieren. Wenn ich das immer größer in dem Fall jetzt hier skaliere, dann kriege ich immer mehr Veränderungen auf kleinem Raum. Wogegen wenn ich es in die andere Richtung immer kleiner mache, dann wird aus meinem Gebirge plötzlich nur noch ein Hügel, wenig Details. Zusätzlich zu diesen gestalterischen Optionen können wir jetzt praktisch noch Wasser hineinlaufen lassen, indem wir hier den Meeresspiegel verwenden. 0 Prozent bezieht sich hier auf die Höhe. Da ist praktisch hier der Meeresspiegel, wenn das Ganze hier am Rand ausläuft. Wir können aber auch das etwas anheben, und Sie sehen, dann entstehen hier solche komplett abgeflachten Bereiche, so als würde jetzt hier ein See sein oder Wasser hineinlaufen, sodass das Gebirge dann aussieht als wäre es eine Inselgruppe. Ich muss dann oder sollte dann natürlich die Gesamthöhe hier ein bisschen anpassen. Und Sie sehen, das Ganze kann dann sehr schnell zu so einem Insel-Setup werden, oder zu Seen, einem Stausee oder Ähnlichem. Dann haben wir hier zusätzlich eine Plateauhöhe. Das ist praktisch die Ausreizung dieses Höhenwerts, den wir hier angegeben haben. Wenn wir das absenken, dann können wir damit die Berge praktisch im oberen Bereich abschneiden und das Ganze wie so ein bisschen den Grand Canyon aussehen lassen. Auch hier gibt es wieder ein Richtungsmenü, also je nachdem in welche Richtung wir das jetzt senkrecht oder auf den Kopf gedreht darstellen möchten. Und wir haben hier nochmal einen Schalter, der ein anderes Berechnungsverfahren für diese Zufälligkeiten heranzieht. Da müsste man dann gegebenenfalls hier an den Skalierungen arbeiten und an den anderen Werten noch ein bisschen schrauben, um dann hier zum Beispiel so ein dann etwas sinnvolleres Ergebnis hinzubekommen. Ist also ein bisschen ein anderer Look des Gebirges hier in den Störungen. Sie müssen sich das einfach nur so vorstellen, als würde ich mich jetzt hier vielleicht als Betrachter irgendwo hinsetzen. Ist also im Prinzip alles nur eine Frage nachher des Betrachterstandpunkts. Sie sehen, dann haben wir fast schon eine komplette 3D-Umgebung fertig, und müssen uns eigentlich nur noch mit dem Himmel, dem Sonnenlicht und ein bisschen hier mit Materialitäten beschäftigen für eine Landschaftsszene. Das ist natürlich sehr praktisch, weil das hier mit einem Objekt ja unheimlich schnell mal durchgespielt ist, selbst wenn man am Anfang noch gar keine Idee hat, wie das auszusehen hat; zumal, wenn wir jetzt hier mal angucken, es hier einen Startwert gibt. Dieser Startwert, den findet man bei ganz vielen Objekttypen, nämlich immer da, wenn es um Zufälligkeiten geht. Und das spielt ja hier auch eine Rolle bei dieser Form. Und zwar ist es so, dass jedes Mal, wenn Sie jetzt diesen Startwert hier auf einen anderen Wert einstellen, auch ein komplett anderes Gebirge oder eine andere Form dabei herauskommt. Das heißt, Sie können einfach so lange mit diesem Startwert herumspielen, bis die Anordnung der Berge und deren Form Ihnen gefällt. Standardmäßig ist es jetzt hier so, dass das Gebirge in der Mitte erscheint, oder die Hügel ihre höchsten Gipfel in der Mitte haben und am Rand das Ganze immer praktisch auf Null heruntergeht, also auf Meeresspiegel heruntergeht. Muss aber nicht so sein, Sie sehen hier, Ränder auf Meereshöhe kann man auch ausschalten. In dem Moment schwingt die Fläche frei auch über den Rand hinaus, sodass wir da also auch nicht das Gefühl haben, dass wir immer diesen zentralen Berg in der Mitte haben, sondern das geht hier praktisch endlos weiter, je nachdem wie man sich jetzt hier hinstellt. Und das ist unter anderem so eine Situation, wo ich ganz am Anfang mal gesagt habe: Wenn Sie diese Liniendarstellungen hier stört und Sie brauchen die vielleicht gerade nicht, gehen Sie einfach in das Filter-Menü rein und sagen hier in dem Fall, das Weltraster brauche ich gerade mal nicht, das stört mich in der Optik, blenden Sie sich das einfach entsprechend weg. Letzte Option, die ich Ihnen kurz zeigen möchte: Wir haben auch die Möglichkeit, das Ganze jetzt kugelfömig zusammenzurollen. Momentan ist das Gebirge ja hier eher eine flache quadratische oder rechteckige Fläche. Sie können aber auch sagen, das soll ein Meteorit oder ein Virus oder was auch immer sein und bekommen entsprechend das Ganze jetzt zusammengerollt. Auch wieder hier mit den Anfassern, über die Sie jetzt hier die Höhe praktisch des Gebirges einstellen könnten. Wieder recht interessant die Option für den Meeresspiegel, praktisch auch abgeflachte Bereiche, die dann komplett kugelförmig sind, hier zu erzeugen und das Ganze eben auch für die Plateauhöhe. Wir sagen, da sind jetzt in den Spitzen abgeflachte Bereiche. Und Sie sehen, das gibt dann wieder ganz andere Formen, die auch durchaus hilfreich für einige Projekte sein können. So weit der kurz Überblick über die Grundformen, die wir hier als Parameterobjekte schon fertig haben. Schauen Sie sonst bei Bedarf, wenn Sie daran Interesse haben, hier die einzelnen Objekte einfach noch mal selber durch und spielen etwas mit den Parametern, die Sie meistens hier in der Objekt-Rubrik oder wenn geboten auch unter Ausschnitt und Deckfläche finden können.

Cinema 4D Grundkurs

Steigen Sie ein in die beliebte 3D-Software und lernen Sie alle Funktionen, das Modellieren, Materialsystem, Beleuchtungs- und Kamera-Objekte sowie Bild- und Animationsberechnung kennen.

10 Std. 2 min (70 Videos)
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