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PHP: Objektorientierte Programmierung

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Objektorientiertes Programmieren ist ein bestimmter Programmierstil. Er folgt dem menschlichen Bedürfnis, zu strukturieren und zu kategorisieren.
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Transkript

Ich gehe davon aus, dass heute nicht Ihr erster Berührungspunkt mit objektorientiertem Programmieren ist. Ist auch schwierig, weil es ist in der Zwischenzeit sehr verbreitet. Ich möchte aber im Folgenden mit Ihnen einen quasi Schnelldurchlauf durch Begrifflichkeiten machen, mit denen wir später arbeiten. Objektorientiertes Programmieren ist ein eigener Programmierstil, es ist keine eigene Sprache, das heißt, eine Programmiersprache, oder auch in unserem Fall eine Scripting-Sprache, muss diese Art, diesen Stil unterstützen. Wobei es so ist, dass objektorientiertes Programmieren in der Zwischenzeit so beliebt ist, dass sogar eine Sprache wie "C", ein Geschwisterchen hat mehr oder weniger, namens Objective-C, was genau diesem Anspruch wieder nachkommt. Es heißt, dass objektorientiertes Programmieren einem menschlichen Bedürfnis folgt, und zwar dem menschlichen Bedürfnis die Umgebung, in der der Mensch lebt, zu strukturieren, zu kategorisieren, um damit diese äußerst komplexe Umgebung begreifbar und erfassbar zu machen. Und genau diese Strategie wird im objektorientierten Programmieren nachempfunden. Es gibt dabei vier Prinzipien, also vier Hauptprinzipien, mit denen gearbeitet wird. Eines dieser Prinzipien ist die Abstraktion. Das heißt, ich nehme einen Gegenstand und verallgemeinere ihn so lange, bis das, was übrig bleibt, sozusagen die Essenz ist. Ein gutes Beispiel ist, wenn ich das Wort "Hund" nenne, Hund wäre so eine Abstraktion, in Ihrem Kopf entsteht sofort ein Bild, und wir können uns dann wahrscheinlich darauf einigen, er hat ein Fell, er bellt und vier Beine, höchstwahrscheinlich. Gut, und das wäre jetzt eine Klasse, das wäre jetzt sozusagen ein Bauplan, oder ein Modell eines Hundes, und wenn ich ihn kritisiere, dann wird es zum Beispiel ein Schäferhund, oder es wird Lassie. Aber das stellt eben dieses Abstrahieren dar, das wichtig ist, um eben Klassen bilden zu können. Ein weiteres Prinzip ist das der Kapselung. Wenn ich ein Objekt erzeuge, versuche ich, dass dieses Objekt in sich geschlossen bleibt, das heißt es hat eine Aufgabe, diese Aufgabe soll es erfüllen, und es interagiert mit seiner Umwelt hauptsächlich durch sogenannte Schnittstellen. Was programmintern oder objektintern passiert, muss die Außenwelt gar nichts angehen, außer es muss etwas speziell übergeben werden. Es gibt dafür dann private Methoden zum Beispiel, deren Ergebnis erst weiter verarbeitet werden kann. Und diese Kapselung hat zur Folge, dass ich nicht aus Versehen funktionierende, bestehende Inhalte überschreiben kann. Dann - ist ein weiteres Prinzip, dass der Vererbung. Die Vererbung setzt voraus, dass es eine Form von Hierarchie gibt, das heißt, es gibt Klassen, die basieren wieder auf anderen Klassen, die basieren wieder eventuell auf anderen Klassen. Und jede Klasse erbt sozusagen von der Elternklasse schon einmal bestimmte Eigenschaften und Methoden, und führt diese dann weiter. Damit kommt es einerseits zu einer Hierarchie, andererseits aber auch zu einer Abhängigkeit, und so kann ich sehr komplexe Strukturen schaffen die miteinander in Beziehung stehen. Und - zu guter Letzt gibt es den Polymorphismus. Vielleicht der Begriff, mit dem man am Anfang am wenigsten Anfangen kann. Aber - da gibt es ein gutes Beispiel, auch wenn es immer wieder verwendet wird, es trifft es eigentlich sehr gut, und zwar, nehmen wir an es gibt ein Klasse Fahrzeuge, und diese Klasse Fahrzeug hat eine Methode, die heißt Fahren, und jetzt kann ich aus dieser Klasse Objekte erzeugen, die einerseits Auto heißen, Flugzeug oder Schiff. Und alle drei können diese Methode "Fahren" verwenden. Nur im Zusammenhang mit dem Auto ist es das tatsächliche Fahren, im Zusammenhang mit einem Schiff ist es eher schwimmen, und vielleicht bei einem Flugzeug eher das Fliegen, nichtsdestotrotz können alle Drei diese Methode "Fahren" verwenden, weil es eben eine Ähnlichkeit gibt, und das nennt man eben Polymorphismus. Ein weiterer interessanter Blick ist der auf die Vorteile - warum? Es gibt die Möglichkeit Einzelstücke wiederverwertbar zu machen, dass heißt, ich kann Bibliotheken anlegen, mit Versatzstücken, die ich immer wieder zum Einsatz bringen kann. Auf der zweiten Seite sind Programme, die in einem objektorientierten Stil geschrieben wurden gut erweiterbar. es gibt eben diese in sich geschlossenen, einzelnen Teile, und da lässt sich dann leichter noch etwas dazu bauen. Dann - sind diese Programme in sich übersichtlicher, weil sie eben mit einer Struktur arbeiten, die nachvollziehbar ist. Und - nachdem ich es mit vielen Einzelteilen zu tun haben kann, ist auch das Testen einfacher, weil wenn dieser einzelne Teil funktioniert, muss ich dort nicht nach Fehlern suchen gehen. Es gibt allerdings auch Nachteile. Am Anfang kann es sehr verwirrend sein, dann ist es definitiv mehr Schreibarbeit, und damit kann das objektorientierte Programmieren, erst ab einer gewissen Programmgröße seine Vorteile quasi offensichtlich zum Tragen bringen. Aber, wenn man sich einmal daran gewöhnt hat, in einem objektorientierten Stil zu arbeiten, und das Handwerkszeug dafür hat, dann kommt man schnell auf den Geschmack, und lernt eben gerade die Vorteile auch sehr zu schätzen.

PHP: Objektorientierte Programmierung

Lernen Sie alle Aspekte kennen, die bei der Umsetzung des OOP-Programmierstils in PHP eine Rolle spielen.

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Erscheinungsdatum:23.09.2016

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