Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

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Die Wandlampen bestehen eigentlich aus zwei separaten Leuchten: dem Lampenschirm und dem Leuchtmittel. Durch jeweils getrennte Materialien lässt sich die natürliche Lichtabgabe der Leuchten gut darstellen.

Transkript

Ja, auch in diesem Video bleiben wir thematisch beim Thema "Licht" und schauen uns hier die Wandleuchten an, die wir rundherum im Gang platziert haben. Nehmen wir es ganz genau, müssten wir hier wahrscheinlich mit zwei getrennten Lichtquellen beziehungsweise leuchtenden Materialen arbeiten, einmal für das Leuchtmittel selbst, was, ja, die Glühbirne zum Beispiel darstellt, wie er verbaut ist und einmal mit dem Lampenschirm, sofern dieses Licht durchlässig sein soll. Es könnte ja auch sein, dass das hier aus Metall ist und das Licht wirklich nur gezielt nach unten abgegeben werden soll. Aber ich finde spannender, wenn das hier so ein satiniertes Glas zum Beispiel oder Alabaster wäre, außen herum und dann eben dort drin nochmal das Leuchtmittel als Glühbirne selbst. Das heißt, wir fangen einmal an mit dem Licht, was durch den Schirm selbst erzeugt wird beziehungsweise von innen durch den Schirm nach außen tritt, dieses Licht wird sehr diffus sein, wird also nahezu die gesamte Umgebung beleuchten, wogegen das Licht der Glühbirnen innen eher gezielt nach unten abgegeben wird. Und deswegen macht es eben Sinn, hier zwei verschiedene Lichtquellen dafür zu verwenden, dann haben wir nämlich auch die Möglichkeit, die Lichtquelle im Inneren etwas stärker einzustellen als das Licht, was durch den Lampenschirm hindurchgeht. Also ein neues Materialmuster hier, ich nenne es mal Lampenschirm, und ja, wir können hier bei der üblichen Kombination bleiben, wobei ich vielleicht die Farbe diesmal aktiv lassen möchte, aus dem Grund, damit das Sonnenlicht, was von der Seite kommt, ich habe hier gerade ein bisschen, glaube ich, die Ansicht verschoben, und das Sonnenlicht, was von der Seite kommt, auch noch Einfluss haben kann auf dieses Glas. Ansonsten würde das Leuchten das komplett unterdrücken. Das heißt, die Farbe, um damit mal zu beginnen, das könnte dann ein warm, weißes, gräuliches Material sein, so vielleicht, und das Leuchten würde ich gerne wieder mit einem Verlauf steuern, der senkrecht läuft, also hier in V-Richtung. Und sicherlich am oberen Ende, wenn man den Verlauf jetzt hier mal so nimmt, wie er schon dargestellt wird, dort etwas dunkler ist als am unteren Ende. So vielleicht. Andererseits macht es Sinn, dass dort, wo das Leuchtmittel verbaut ist, also ungefähr hier, dass dort das Glas auch etwas heller ist. Das würde hier ungefähr die Mitte betreffen, man hier vielleicht nochmal so einen leichten Lichtschimmer-Balken in die Mitte packt, vielleicht so. Das gucken wir uns gleich da natürlich nochmal an. Vorsichtshalber hier auch schon mal wieder GI-Flächenlicht aktivieren. Dann in der Reflektivität die Standardebene wegschmeißen und im Prinzip können wir hier ähnliche Einstellungen nehmen, wie auch schon bei der Deckenlampe im Aufzug, das heißt, 15 % Rauigkeit und ein Glas Fresnel. Man sieht dann, wir haben ja zumindest die Chance, auf die Oberfläche noch ein bisschen Reflexe zu bekommen. Ja, schauen wir mal, wo wir unsere Leuchte haben, einmal einen Klick dadrauf, dann sehen wir hier in der "Wandleuchten"-Gruppe und dort haben wir Lampenschirm und Einfassung und dann ein Subdivision Service, das heißt, das sortieren wir einfach um, damit der Lampenschirm einzeln steht, weisen das hier einfach mal zu. Na ja, man weiß jetzt über die Qualität der UV-Koordinaten nicht so richtig Bescheid, ich schaue mir das hier mal kurz an. Das ist auf jeden Fall in der Mitte zu erkennen, dass es da heller ist, also vielleicht passt es sogar schon. Ansonsten wenn man sich da jetzt unsicher ist, wir können ja spaßeshalber mal kurz einen der Werte verändern, nämlich den dunklen hier, einfach mal von 64 auf 0 ziehen, man sieht, dass das dann hier oben reinkommt, aber auch hier im Innenteil überall, also da stimmen auf jeden Fall die UV-Koordinaten nicht. Gehen wir mal wieder auf den alten Wert zurück, das heißt, in dem Fall macht es durchaus Sinn, um jetzt nicht mit BodyPaint arbeiten zu müssen, die Projektion einfach auf "unverständlich" Mapping zu schalten und Dann auch hier wieder zu sagen, Pass das doch bitte auf das Objekt an, dann haben wir eigentlich genau den Effekt, denn wir ja haben wollten. das wäre das Glas-Material und dann haben wir noch im Inneren ein Leuchtmittel, also ich nenne es jetzt einfach mal "Glühbirne", und da brauchen wir sicherlich keine Farbe, keine Reflektivität, weil die so tief drin sitzt, dass man die von Außen wahrscheinlich gar nicht sehen wird, aber die Leuchtwirkung werden wir sehen, das heißt, wir brauchen Leuchten. Das Leuchten darf gerne wieder etwas wärmer sein. Ich stelle es jetzt hier einfach mal so nach Auge ein und sicherlich auch etwas intensiver, gehen wir auf 400 % per Deckenlampe, im Aufzug hatten wir 300, vielleicht nehmen wir dann hier auch erstmal 300. Schauen wir uns das mal an. Gucken wir mal, wo die Birne hier ist, das ist das Leuchtmittel. Er scheint mir jetzt ein bisschen vielleicht zu groß, aber dann müssen wir mal schauen, ob wir die vielleicht ein bisschen kleiner machen, und dafür etwas weiter nach oben schieben, weil das natürlich jetzt auch den Lichtabgabewinkel hier betrifft. Das heißt, je tiefer das Leuchtmittel jetzt innerhalb des Lampenschirms liegt, desto gebündelter wird das Licht hier unten auch austreten, und es scheint mir sinnvoll zu sein, dass wir da das nicht zu breit werden lassen. Ja und dann kommt natürlich wieder der Moment, wo wir das ausprobieren müssen. Wir werden schauen, ob ich die Flächenlichtoption noch vergessen, die schalte ich noch mit an. Dann gucken wir mal, wie weit das Licht hier überhaupt sichtbar ist oder erkennbar ist. Da liegen wir natürlich voll im Bereich des Sonnenlichts. Ich jetzt also, ich denke mal, von der Leuchtkraft des Schirms her noch zu wenig, das kann man auf jeden Fall schon sagen. Wenn wir ja also auf "Multiplizieren" gehen und dann mal schrittweise versuchen, hier ein Ergebnis zu erzielen, was einigermaßen glaubhaft ist. Das sieht schon fiel besser aus. Das hat auch immer noch die Farbigkeit viel höher, würde ich jetzt wahrscheinlich nicht gehen wollen, denn rein weiß soll das Ganze sicherlich nicht aussehen. Man sieht auch hier sehr schön diesen Lichtkreis, der das Ganze erzeugt, gefällt mir ganz gut, ja und das Leuchtmittel selbst, das wird man wahrscheinlich dann eher etwas tiefer erkennen. Na ja, kurz schauen, sieht für mich auf jeden Fall glaubhaft aus. Hier kann man ganz leicht erkennen diese Helligkeit und sicherlich wird das auch hier einen Einfluss haben auf den Handlauf zum Beispiel. Das lassen Sie uns mal kurz einfach in der Komplettszene das begutachten, weil da natürlich auch die Leuchten im hinteren Teil entsprechend anfangen Licht zu imitieren, zwar nur relativ klein im Bild, aber dafür ist dieser Bereich sonst sehr dunkel, man sieht jetzt sehr schön diesen Lichtfleck, der das Ganze hier erzeugt. Sehr schön. Na ja, dann gucken wir mal, was wird mit der Glühbirne, wenn wir das jetzt mal übertreiben. Ich stelle es mal extra etwas wärmer, damit das noch übrig bleibt, trotz der Skalierung. Schauen wir mal, was für einen Einfluss das hat. Es wird schon recht gebündelt nach unten abgegeben, denke ich mal, deswegen an der Wand selber dahinter wird man nicht so viel davon sehen, was ja auch gut ist, aber dann eben mehr vielleicht auf dem Boden oder in dem Handlauf. Ja, so selbst so ein Wert von 1,000 scheint noch völlig in Ordnung zu sein. Lassen Sie uns mal kurz das im Gesamtkontext ansehen. Ja, also das wertet die Szene hier auf jeden Fall auf. Da sieht man jetzt schon, dass das so eine richtig schöne Dämmerungsstimmung vermittelt, auch hier im hinteren Teil finde ich echt klasse. Wir müssen nochmal schauen, ob wir die Lampen auch in der zweiten Etage, in der darunter liegenden Etage platziert haben. Eigentlich würde ich erwarten, dass dann da unten zumindest ein bisschen, was an Helligkeit noch dazukommt, weil ansonsten sehen wir ja hier im Prinzip nur die drei Leuchten, aber der Lampenschirm gefällt mir auch sehr gut, er ist eben nicht rein weiß, sondern hat diesen Eierschalen-Look, passt sehr schön. Auch dieses Licht ist halt ein bisschen kühler, dadurch dass es stärker ist, aber es passt dann auf jeden Fall hier auch zu den Farbschattierung, die wir im Bild halt wieder finden. Eventuell können wir sogar ein bisschen bläulich machen, dann wäre da nochmal ein Farbklecks mehr. Vielleicht da wir können aufhören. Die Beleuchtung passt für mich soweit. Können wir mal schauen, wie das Ganze wirkt, wenn wir das hier mit einem Blauton einfach mal multiplizieren, mache ich ein bisschen kräftiger. Das können wir jetzt natürlich nur begutachten oder beurteilen, weil wir hier momentan ein neutral graues Material als Austauschmaterial verwenden. Man sieht da dieses Blau passt jetzt sogar noch ein bisschen besser zu dem Accessoire. Ich denke, dann sollten wir das tatsächlich hier auch verwenden, nicht so sehr ins Violette gehen, eventuell da noch ein bisschen heller machen, weil wir durch die Sättigung etwas Helligkeit verlieren. Und dann, ja, wären wir hier im oberen Geschoss mit dem Licht soweit fertig. Man sieht, da kommt jetzt ordentlich im Blau ins Spiel, Vielleicht wird ein bisschen zu viel, ich gehe mal wieder ein bisschen runter. Das ist so ein bisschen Abwägungssache jetzt, wie viel man da zulassen möchte. Aber ein bisschen was tut dem Ganzen, glaube ich, gut. Ja, abschließend ich gucke mir gleich nochmal die Etage darunter an, da würde es vielleicht Sinn machen, hier so ein bisschen so einen Lichtschein von unten noch zu haben, damit das komplett im Dunklen liegt, aber ich denke, wir hätten dann das Thema "Beleuchtung" zumindest in einem ersten Durchgang dann schon einmal erledigt und könnten uns dann bereits mit den Materialen beschäftigen.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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