Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Vorschaurenderings mit ProRender

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Der neue ProRender bietet erstmals GPU-Rendering direkt in Cinema 4D. Die Konfiguration bietet die Verwendung nahezu beliebiger GPU-Hardware sowie eine Option zur Nutzung der CPU.

Transkript

Ja, sicherlich eines der Highlights in Release 19 ist die Integration eines komplett neuen Renderers, den sogenannten ProRender. Der kommt von AMD, also vom Hersteller der Radeon-Karten, und es handelt sich dabei um einen Renderer, der sowohl die CPU, als auch die GPU, also eine Grafikkarte nutzen kann. Dabei ist der Renderer Open CL basiert, also eigentlich nahezu unabhängig von der benutzten Grafikkarte her nutzbar, und das ist natürlich ein ganz tolles Novum für uns Cinema 4D-Nutzer. Da wir ein Grafikkartenrenderer nativ, also direkt in Cinema eingebaut, bislang gar nicht kannten, alles lief den normalen Gang über die CPU, so dass man gewohnt war, eben sich, wenn man schnellere Renderings haben wollte, diese auf ein Netzwerk schicken zu müssen oder eben den eigenen Rechner mit entsprechend vielen Kernen oder Prozessoren ausstatten zu müssen. Ja und dann schauen wir uns in diesem Video mal an, wie grundsätzlich dieser ProRender bedient wird. Das ist ein relativ junges, neues Produkt. Es hat also jede Menge Potential nach oben, um es positiv auszudrücken. Negativ gesagt, müssen wir aktuell noch mit einigen Einschränkungen leben. Da werde ich aber dann nochmal darauf zu sprechen kommen an geeigneter Stelle. Schauen wir uns erst einmal an, wie es prinzipiell funktioniert. Wir haben schon kurz darüber gesprochen, dass wir hier zum Beispiel ein neues physikalisches Material in Cinema 3D finden. Das eignet sich auch ganz hervorragend als Basis für die Benutzung mit dem ProRender, ebenso die neue physikalische Lichtquelle, die wir ebenfalls hier abrufen können. Ich positioniere die erst einmal hier ein bisschen passend zur Figur. Das soll schon reichen. Und dann lassen Sie uns noch einen Boden darunterlegen, um eventuelle Schatten auffangen zu können. Das sei jetzt erst einmal die Szene, die wir gerne getestet hätten im Hinblick auf die Beleuchtung, zum Beispiel. Vielleicht macht es noch Sinn, noch einen Himmel zusätzlich hinzu zu nehmen, auf dem wir vielleicht ein HDR-Bild platzieren. Ja, was nehmen wir mal. Nehmen wir mal so eine Park Szene hier, und die lasse ich mir im Editor auch etwas größer darstellen. So weit, so gut. So, der ProRender selbst ist so wie alle anderen Render-Algorithmen und Render-Engines natürlich über die Render-Voreinstellungen zu erreichen. Das ist der richtige Punkt, wo wir jetzt den Renderer hier umschalten können auf ProRender. Sie sehen, dann fällt direkt ein ganz großer Teil Einstellungen weg. Was einerseits schön ist, da wir bei diesem Renderer gar nicht so viel einstellen müssen. Andererseits sehen Sie wahrscheinlich schmerzlich das Missen der Multipass-Kategorie, das heißt, das wäre schon mal ein ganz großer Faktor, der hier wegfällt und der eine große Einschränkung bedeutet, wenn man in Hinsicht auf Produktionsrenderings weiter denkt, also die Ausgabe in Renderpasses, Masken für bestimmte Objekte et centera, das ist aktuell alles leider nicht möglich. Das gehört zu den ganz großen Einschränkungen, mit denen wir jetzt zum aktuellen Zeitpunkt noch leben müssen. Das war so der erste Punkt. Da aktivieren wir den Renderer. Der zweite Punkt wäre hier im Menü ProRender der Ansicht, dass wir jetzt sagen, wir möchten diese Ansicht tatsächlich für den ProRender aktivieren. Das schaltet dann hier, etwas schlecht zu sehen im unteren Teil, neue HUD-Elemente frei. Rechte Seite, da haben wir ein Qualitätsmenü zwischen dem sogenannten Offline-Modus und dem Vorschau-Modus. Vorschau ist die geringere Qualität in der Regel hier für schnelle Vorschau-Renderings, und Offline ist das, was dann normalerweise im Bildmanager verwendet wird für die finale Ausgabe, also in der Regel die höhere Qualität. Und dann haben wir noch einen Knopf. Der nennt sich einfach ProRender starten. Da klickt man einmal drauf, und dann hat man ganz kurz gesehen, dass hier Shader kompiliert werden und Vorbereitungen getroffen werden, um die Szene auf die Grafikkarte zu schicken, und dann geht es auch schon los, das heißt, das, was wir jetzt hier sehen und was auch während der Navigation aktualisiert wird, ist bereits der ProRender in Aktion. Man kann hier, wenn ich das etwas wegrolle, vielleicht besser sehen, gibt es Statistiken, wo wir sehen, hier laufen Iterationen durch. Das sind einfach ja Durchgänge. So könnte man es definieren. Und mit jedem Durchgang wird das Rendering, das Bild schöner und detailreicher. Und das Ganze ist hier begrenzt auf hundert Durchgänge. Das ist genau die Grenze, die Ihnen dieser Vorschaumodus setzt. Werden wir gleich noch sehen, wo man das anpassen kann. Ja, der Fortschritt in Prozent ergibt sich einfach aus dem Verhältnis der bereits berechneten und der Obergrenze an Iterationen. Und dann hier ergeben sich daraus die entsprechenden Samplesberechnungschritte pro Pixel. Und der zweite Wert gibt einfach die Geschwindigkeit an, die auf dieser Maschine hier erreicht werden können. Ja, da sind wir auch schon beim Thema Hardware, denn das läuft jetzt hier momentan über die GPUs, die verbaut sind, also die Grafikhardware. Das kann man in den Programm- voreinstellungen definieren, was denn da benutzt werden soll, je nachdem, was man jetzt verbaut hat, wie viele Grafikkarten man hat et cetera. Das finden Sie im Bereich Renderer ProRender. Und Sie sehen relativ übersichtlich, es gibt auch hier wieder zwei Kategorien: Einmal für die Vorschauqualität und einmal für dieses Offline-Rendering, also für das, was beim finalen Rendern im Bildmanager verwendet wird. Und hier werden jetzt einfach die Grafikkarten aufgelistet, die verfügbar sind. Und da kann dannn nach Lust und Laune angekreuzt werden. Man könnte jetzt auch sagen: "Ich möchte jetzt vielleicht nur eine Grafikkarte verwenden. Ich bin jetzt gerade an einem Mac Pro mit den Dual-AMD Karten". Und da hat man natürlich dann die Möglichkeit, hier direkt beide Karten miteinzubinden. Eine davon ist meistens die Empfohlene, die also direkt unterstützt wird, und weitere Karten können dann, sofern vorhanden, nach Belieben hinzugeschaltet werden getrennt für beide Rendermodi. Sie sehen, wenn man jetzt eine Hardware hätte, die überhaupt nicht unterstützt wird oder wo man irgendwelche Probleme bemerkt, das kann zum Beispiel auch sein, dass einfach zu wenig Grafikkartenspeicher vorhanden ist für die Szene, die man gerade berechnen möchte, weil beim GPU-Rendering in der Regel die gesamte Szene, das gesamte Projekt inklusive aller Texturen und alles, was verwendet wird, auf die Grafikkarte kopiert werden müssen. Und wenn Sie jetzt, sagen wir mal, Macbook benutzen mit einer Onboard-Grafikkarte oder irgendein älteres Modell, was noch nicht so viel Speicher verbaut hat, dann kann es da zu Problemen kommen. In den Fällen können Sie auch auf die CPU ausweichen in beiden Fällen. Die Berechnung ist dann nahezu identisch die Gleiche, nur eben in der Regel nicht so schnell, als wenn man das eben auf Grafikkarten verteilen kann. Grafikkarten können sehr viel besser parallelisiert rechnen, weil die Tausende von Kernen teilweise haben, und so eine CPU hat vielleicht zehn, zwanzig Kerne, wenn es hochkommt mit Hyperthreading. Und daran erkennt man schon, dass das Parallelisieren da nicht so gut funktionieren kann. Ja, im Bereich Vorschau-Rendering, also das, was wir hier direkt in der Ansicht sehen, gibt es noch eine weitere Option für GL/CL-Kompatibilität. Das sind einfach die Kürzel für OpenGL und OpenCL, die beiden Verfahren oder Programmiersprachen, die auf Grafikkarten in der Regel angeboten werden. Und es ist nun mal so, dass unser Ansichtsfenster in der Regel das erweiterte OpenGL benutzt für die Darstellung. OpenCL, aber eine davon völlig getrennte Art der Bildberechnung ist oder der Nutzung der Cores auf einer Grafikkarte ist jetzt nicht unmittelbar etwas, das mit der Darstellung von Bildern zu tun hat. Und deswegen ist normalerweise, würde man diese Option ausgeschaltet lassen, eine Umrechnung nötig, das heißt, das OpenCL-Ergebnis des Renderers würde praktisch zurück an die CPU geschickt und von dort an die Grafikkarte zurück, um dann mit OpenGL dargestellt zu werden. Und dieses Hin und Her ist natürlich etwas, was Zeit kostet, was man sich gerne sparen möchte. Deswegen sorgt diese Option dafür, dass das Ergebnis des OpenCL-Renderings auf der Grafikkarte verbleibt und praktisch dort direkt in OpenGL umgerechnet wird für die Darstellung hier im Ansichtsfenster, was dann einfach schneller funktioniert. Aber Sie sehen, mehr ist es nicht, was wir hier an Voreinstellungen zu tun haben, um eben auszuwählen, welche Hardware verwendet werden soll. Gut. Ein erneuter Klick auf ProRender starten deaktiviert diesen Rendermodus wieder, so dass wir jetzt wieder unsere normale OpenGL-Darstellung hätten. Was sich anbietet, ist folgende Kombination, die ich Ihnen kurz abschließend zeigen möchte, bevor es dann in die Einstellungen der Qualität geht. Wenn wir jetzt hier eine Kamera in der Szene hätten, dann wäre es in der Regel sinnvoll, Folgendes zu machen, dass wir nämlich einfach eine zweite Ansicht, eine neue 3D-Ansicht uns holen, diese ebenfalls auf die Kamera einrasten, dass die genau den gleichen Blick hat, und zusätzlich hier den ProRender aktivieren. Sie sehen daran, die hat Elemente verschwinden hier. Es kann also immer nur eine Ansicht für den ProRender benutzt werden. Und der Vorteil ist jetzt, wir haben jetzt hier praktisch, wenn wir uns das irgendwo ins Layout einklinken, ein separates Vorschaufenster, das heißt, wenn ich jetzt hier den ProRender starte, können wir hier ganz normal in unserer Ansicht mit OpenGL arbeiten und kriegen simultan hier immer eine gerenderte Ansicht zu sehen, und das ist das Prinzip, was Sie durchaus bei anderen externen Renderern auch oft beobachten können, sei es Arnold, sei es Vray oder Octane, dass man eben ein separates Vorschaufenster hat, was man irgendwo klein einklinken kann, damit es sich dann noch schneller aktualisiert, weil die Größe spielt natürlich eine Rolle. Je mehr Pixel ich berechnen muss, desto langsamer ist der Prozess. Was mir aber in der Regel völlig ausreicht, um zum Beispiel die Beleuchtung und die Wirkung der Beleuchtung auf meine Shader-Materialen begutachten zu können, das wäre so ein Setup, was ich Ihnen empfehlen könnte. Was man sehr schön mit diesem interaktiven Renderer kombinieren kann. Wenn wir jetzt in die Einstellungen gleich hineinsehen, dann können wir dann auch Qualitätseinstellungen dann optimieren. Da werden wir jetzt in einem separaten Video dann mal hineingucken, damit das hier nicht zu lang wird.

Cinema 4D R19: Neue Funktionen

Sehen und verstehen Sie die neuen Funktionen von Maxons Cinema 4D Release 19.

6 Std. 4 min (40 Videos)
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Erscheinungsdatum:08.09.2017

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