Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Vorbereitungen und Rendering

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Für möglichst viele Optionen bei der Nachbearbeitung des Renderings legen Sie sich einige Masken an. Zudem überprüfen Sie noch die Qualitätseinstellungen des Renderings und konfigurieren die gewünschten Multi-Passes in den Rendervoreinstellungen.

Transkript

Ja, jetzt sind alle Materialen zugewiesen. Das Letzte war das Glasmaterial. Ich habe dort übrigens die Ambient Occlusion wieder rausgenommen. Der Effekt sofern überhaupt war, sehen wir war mir zu gering. Das war es mir dann wert, da ja auf jeden Fall dafür Renderzeit investiert werden muss. Was wir uns jetzt überlegen sollten, es sind die Masken, die eventuell hilfreich sein könnten. Ich hatte schon kurz angerissen, dass ich in der Regel vorschlage, die helleren Bereiche auszumaskieren, einfach mit der Überlegung, dass man dort dann leichter Glüheffekte zuweisen kann. Und der Rest lässt sich in der Regel dann über invertierte Masken ganz gut maskieren, wenn es, zum Beispiel, um Farbkorrekturen geht. Wenn man jetzt natürlich einzelne Bereiche dann nochmal feinjustieren wollte, könnte man für die auch nochmal einzelne Masken durchaus erstellen. Kein Problem. Also hier würde sich vielleicht unser Modell dann nochmal als Maske anbieten, um dann auch nochmal dort feinste Farbkorrekturen vornehmen zu können im Hinblick auf das Sonnenlicht, was von unten her hochreflektiert wird, dass man das dann vielleicht noch ein Tick ins Wärmere zieht, aber das lässt sich problemlos machen über Rendertags. Wir haben Rendertags hier bereits zugewiesen auf dem Himmel. Das ist hier die eine große Lichtquelle, die wir in der Szene haben. Und da ist interessant die Himmelsdarstellung, also das für uns sichtbare Himmelsobjekt. Da gehen wir deswegen auf das Rendertag und dort in den Kanalbereich und aktivieren jetzt hier einfach mal die Nummer 1. Das wäre also unser Alpha-Kanal Nummer 1 für den Himmel. Der zweite Kanal, der sich anbieten würde, wäre für die Wandbeleuchtungen. Wandleuchten haben wir hier. Da brauchen wir, denke ich mal, nicht die gesamte Leuchte, sondern der Lampenschirm soll reichen, das heißt, hier über einen Rechtsklick "Cinema 4D Tags" "Render" gehen wir in die Nummer 2. Ja, das könnten wir eigentlich zusammenfassen. Denke ich mal, da brauchen wir jetzt nicht nochmal ein separates Maskenobjekt im Fahrstuhl oder ich klicke mal eben drauf, dann brauche ich hier nicht so lange suchen, wo dieses Objekt ist. Wird getan, da ist es drin "Aufzug innen" "Deckenlampe Aufzug" Rendertag Nummer 2. Ja, mal überlegen. Der Himmel wird automatisch auch die Fenster ausmaskieren, also da haben wir im Prinzip beide Himmelsbereiche auf einmal schlagen. Wie gesagt, wir können gerne die wie bei Stein unser Modell hier auch nochmal mit einer Maske versehen. Warum nicht? Das wäre die Bildebene, die hatte eher schon ein Rendertag. Dafür gehen wir einfach in die Nummer 3. Gut. Was man sicher jetzt überlegen kann, das Bildformat ist natürlich bereits festgezogen, ist die Auflösung, indem wir hier sagen "Proportionen erhalten". Wir sind jetzt hier relativ klein unterwegs. Umso ein bisschen abzutesten, wie weit man gehen könnte, macht es immer Sinn, sich die Texturen anzusehen, die Bildanteile haben, also wie hier zum Beispiel unseren Himmel. Der ist recht ordentlich aufgelöst mit gut viereinhalb tausend Pixeln hier in der Höhe. Das geht natürlich hier unten noch ein bisschen runter, also bis hierhin ungefähr sind es viereinhalb tausend Pixel. Dann unser Modell hat auch eine ordentliche Auflösung, ist aber sehr viel kleiner im Bild, also der Himmel wäre sicherlich so die Maßgabe für eine Auflösung. Viel höher sollte man vielleicht nicht gehen, wobei in unserem Fall noch hinzukommt, dass wir mit einer Unschärfe, mit einer Schärfentiefe praktisch arbeiten. Das hatten wir ganz zu Beginn des Workshops an der Kamera aktiviert. Wenn wir hier in die physikalischen Eigenschaften gehen, sieht man hier eine relativ kleine Blende von 4 1/2 und hier die Bildebene als Fokusobjekt, das heißt, dass vor allen Dingen die Teile, die weiter hinten liegen, dann entsprechend dieser kleinen Blende durchaus auch dann unscharf werden. Das wird auch den Himmel betreffen. Lässt sich später dann wieder korrigieren, da wir ihn hier ausmarkieren, das heißt, man könnte dann in Photoshop, zum Beispiel, dann wieder einen klaren Himmel dahinter ziehen. Beide ist dann auch etwas merkwürdig vielleicht außen sehr, so da muss man ein bisschen aufpassen, da der Himmel ja sehr, sehr weit weg von uns ist, und nicht unbedingt die gleiche Unschärfe haben darf hier hinten der zweiten Fahrstuhl. Aber ich denke, das wären so die grundsätzlichen Überlegungen, das heißt, man kann jetzt hier in die Ausgabe reingehen, also ich könnte hier mal auf eine Breite von 2048 gehen oder entsprechend hier ein bisschen gucken, wann hier ein gerades Verhältnis rauskommt, war natürlich jetzt ein bisschen ungeschickt von mir. Ich nehme das einfach mal 2, dann sind wir bei 2100. Brauchen wir gar nicht lange rumrechnen. Dann kommt hier ein gerader Wert heraus. Speichern. Brauchen wir im Prinzip hier in diesem Teil nicht, denn wir aktivieren direkt Multi-Pass. Wir haben diverse Masken, die wir rendern wollen. Wir fügen also über den Multi-Pass hier unser RGB-Bild hinzu. Viele Masken machen auch in unserem Fall keinen Sinn, denn alles, was wir sehen, ist ja im Prinzip nur die Reflektivität. Von daher Glanz gibt es nicht. Es gibt nur die Spiegelung. Farben haben wir nicht. Macht also wenig Sinn, da noch andere Kanäle anzulegen, die Bildanteile haben. Aber eben unsere Objektkanäle: Einmal Nummer 1, das wäre der Himmel, Objektkanal Nummer 2 wären die Wandlampen oder Wandleuchten, besser gesagt, und die Nummer 3 wäre unser Modell. Nummer 3. Damit wäre hier alles getan. Natürlich die Qualität nochmal anschauen. Physikalisch wir haben jetzt einen fortschreitenden Modus. Der ist für das finale Rendering sicherlich nicht optimal, weil der zu lange dauert. Den haben wir ja hauptsächlich gewählt, um möglichst schnelle Testberechnungen machen zu können. Das heißt, wir verwenden den adaptiven Modus. Die Matteffektunterteilung ist der Parameter, der unsere ganze Qualität hier maßgeblich steuert. Gehen wir vielleicht mal ein Prozentpünktchen höher. Alles andere spielt hier momentan keine Rolle. Mir fällt ein, wir könnten vielleicht die Ambient Occlusion mit dazu nehmen. Ich hole die hier mal aus der Multi-Pass-Liste ab und ergänze die natürlich dann auch als Effekt. Die lassen wir nicht auf das Projekt wirken, sondern lassen uns die damit als eigene Ebene anlegen. Wir haben hier ungefähr 52,3 m. Gehen wir mal auf 2 m Strahlenlänge ungefähr. Transparenzen auswerten wäre jetzt hier im Dachstuhlbereich vielleicht hilfreich, damit das hier nicht zu sehr abgedunkelt wird. Ich nehme es mal mit rein. Das berücksichtigt dann einfach die Transparenz der umliegenden Materialen und würde entsprechend weniger stark den Effekt dann an der Stelle beleuchten oder berechnen. Gut, dann hätten wir hier alles zusammen. Die Qualität der Ambient Occlusion lässt sich hier steuern. Das ist nicht ganz so kritisch. Gehen wir mal vielleicht einen Prozentpunkt höher, ansonsten haben wir hier auch die Möglichkeit, das Ganze als Cash berechnen zu lassen, was dann die Lösung der Ambient Occlusion auch nochmal weichzeichnet, was hilfreich ist und auch beschleunigt. Mittlere Qualität in der Voreinstellung sollte erst mal reichen. Das muss man halt ausprobieren. Schärfentiefe wird berechnet, Bewegungsunschärfe haben wir nicht. Dann brauchen wir eigentlich nur noch einen Speicherpfad, und dann kann das Rendering losgehen. Ich nenne das jetzt hier einfach mal "Rendering", "MP" für Multi-Pass, lege das hier in meinen Projektordner mit rein. Und das wäre es. Ich speichere hier meine Szene nochmal zur Sicherheit. Ich denke, hoffe, wir haben nichts übersehen, würden dann ganz normal unser Rendering starten. Hier nochmal einen Blick in den Ebenenbereich werfen, dass hier tatsächlich alle Kanäle auftauchen. Und dann wird das Ganze ja hier in der Mitte starten, sobald die Vorbereitungen abgeschlossen sind, also die Szene ander kopiert wurde in den Speicher. Shadow Maps hört sich erst mal los hier an, aber wir haben hier volumetrisches Nebellicht in der Szene. Da kommen diese Schatten drin vor, ansonsten haben wir gar keine echten Lichtquellen in der Szene. Und danach sollte es dann es auch direkt losgehen natürlich relativ langsam, da wir jetzt auch eine höhere Auflösung gewählt haben. Da schauen wir uns dann einfach in nachfolgenden Videos einmal an, was daraus geworden ist, ob wir eventuell noch was an den Rendereinstellungen verändern müssen oder ob wir dann mit der Nachbearbeitung in Photoshop das Ganze zu einem Abschluss bringen können.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: texturieren, beleuchten und rendern

Erfahren Sie, was es mit physikalischem Rendering auf sich hat und realisieren Sie Ihr naturgetreues Modell mit Techniken für Beleuchtung, Material, Texturierung und Rendering.

6 Std. 19 min (32 Videos)
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Erscheinungsdatum:24.05.2017

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