Unsere Datenschutzrichtlinie wird in Kürze aktualisiert. Bitte sehen Sie sich die Vorschau an.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Verzierungen entlang der Wände modellieren

Testen Sie unsere 2016 Kurse

10 Tage kostenlos!

Jetzt testen Alle Abonnements anzeigen
oder
59,95
In einem abgetrennten Bereich oben an den Wänden verlaufen zylindrische Zierelemente in regelmäßiger Anordnung. Sie modellieren diese mithilfe verschiedener MoGraph-Objekte.

Transkript

Ja, wir bleiben thematisch noch bei der Wandverzierung und ja, um sich das noch mal vor Augen zu halten habe ich hier eine der Bildvorlagen noch einmal geöffnet und Sie sehen, es geht jetzt um diesem Bereich. Wir haben jetzt diese Würfel hier oben einfach mal platziert, um uns so ein bisschen die Arbeit abzunehmen, jetzt hier tatsächlich Polygonal Modeling betreiben zu müssen. Ich denke, das ist verschmerzlich, weil das ja doch etwas weiter weg ist vom Betrachter. Aber es geht jetzt um dieses Band, was hier darunter ist, und da sieht man solche kreisartigen Strukturen. Ich würde das mal interpretieren als zwei stufenartig ineinander oder aufeinander gestellte Zylinder in verschiedenen Größen und hier vielleicht auch noch so Kugeln, die das Ganze umranken und jeweils in so einer Parzelle, die sich ja, immer wiederholt und man sieht, es geht auch hier um diese vorspringenden Säulen komplett herum. Das wäre jetzt die Aufgabe, das einmal umzusetzen. Ich denke, für solche Geschichten bietet sich MoGraph auf jeden Fall wieder an, da wir es hier mit einem ja immer wiederholbaren Muster zu tun haben. Das heißt, wir können sehr schön mit Renderinstanzen arbeiten, um etwas Arbeitsspeicher zu sparen und haben natürlich sehr komfortable Kontrollen in MoGraph, um die Anzahl der Kopien zu justieren, so dass wir dann wirklich den Bereich zwischen den Säulen auch schön abgedeckt bekommen. Ja, hier sind wir zurück in unserer Szene mit dem aktuellen Stand und ja, wie nicht anders zu vermuten, es geht um diesen Bereich hier, der sich ja jeweils zwischen den Säulen wiederholt. Und da müssen wir mal schauen, es macht wahrscheinlich Sinn, die Säulen selbst dann noch einmal separat zu belegen, um einfach flexibler zu sein, was die Dichte angeht. Vielleicht gibt es da einfach ein paar kleinere Abweichungen in den Abmessungen, dass es nicht immer hundertprozentig hinkommt. Dann ist es auf jeden Fall einfacher zu handhaben, wenn wir da separate Objekte anwenden. Gut, wir starten insofern als dass wir uns einen MoGraph Klon abholen und den vielleicht einfach erst mal dort platzieren, wo die Kopien, also die Klone, erstellt werden sollen. dafür bietet sich Snapping an, sofern man das jetzt hier nicht von Hand machen möchte. Ich könnte also mit Polygon-Snapping zum Beispiel auf den Mittelpunkt arbeiten und ich wechsel mal eben die Perspektive, damit wir hier unser Klon-Objekt sehen. Und das ziehe ich jetzt einfach mal hier hin. Das ist nämlich eine der Flächen an der Wand, die hier auch in der Ansicht von vorne direkt zu sehen sind. Deswegen sehen Sie hier schon, dass das perfekt mittig hier einrastet, dann können wir auch erst mal auf das Snapping wieder verzichten. Grund ist der, dass wir jetzt die Objekte, die wir gerne klonen möchten, einfach hier unterordnen und zentrieren können und die automatisch, so hoffe ich zumindest, dann auf der richtigen Tiefe der Wand erscheinen. Ja, gehen wir mal vom Groben ins Feine. Also ich fange einfach mal an mit einem Zylinder und dann machen wir mal hier etwas Platz. Der wird sicherlich plus oder minus Z, das ist beim Zylinder jetzt egal von der Ausrichtung her, so platziert sein. Das fängt jetzt hier von der Mitte an, sich auf zu stapeln, weil unser Klon-Objekt den linearen Modus hat. Da wir aber naja, so ein Raster füllen müssen, macht es vielleicht Sinn, von vornherein zu sagen, wir hätten gern ein Gitter, bei dem wir die Z Komponente rausnehmen, indem wir die einfach auf 1 setzen und jetzt können wir das sehr schön so zusammenstauchen. Und naja, im Prinzip könnte man hier direkt versuchen, so die Endpunkte zu treffen. Das wäre jetzt eine Möglichkeit und füllt einfach den Raum soweit auf wie wir das vielleicht von der Anzahl her gerne hätten. Der Zylinder ist definitiv etwas zu wuchtig, ist zu groß. Das könnte vielleicht passen, aber ja, ist immer noch ein bisschen groß, wenn wir hier noch mal schauen, das ist doch um einiges kleiner, also man vertut sich da manchmal, aber sind auf jeden Fall drei Einheiten, die übereinander sind. Ja, so könnte es zum Beispiel funktionieren. Dann brauchen wir aber vielleicht in der Breite ein paar mehr, damit wir ein regelmäßiges Raster bekommen. Für uns maßgeblich ist es einfach, dass der Abstand über und neben diesen Zylindern einigermaßen gleich groß ist. Ja, fast Quadrate hier entstehen. Das lässt sich natürlich noch bisschen hintricksen durch die Endpunkte, wie Sie hier sehen, also noch ein bisschen kann man schieben, aber zumindest ungefähr sollte das schon mal stimmen. Schauen wir uns mal die Tiefe kurz an. Die dürfen ruhig ein kleines bisschen in der Wand versinken. Das ist hilfreich, um einfach Fehler zum Beispiel in Schattenwürfen oder irgendwie eine Crushin' Berechnung zu vermeiden später. Also ein bisschen darf das ruhig hineinragen. Ich gehe jetzt hier einfach mal mit der Z-Komponente in kleinen Schritten, so dass wir hier so gerade die hintere Deckfläche noch durchstoßend in der Wand haben. Und wir können jetzt direkt eine Kopie dieses Zylinders verwenden. Also hier wo das Orginal hier abgeblieben ist. Im Prinzip schöner zum Auffinden ist es, wenn wir das hier zentrieren. Das Schöne ist, dass dadurch unser Muster nicht kaputt geht, sondern wir haben jetzt beide Zylinder sehr schön hier in der Mitte. Das heißt, den bewege ich auch etwas nach vorne und mache ihn natürlich kleiner, weil ansonsten hätten wir davon nichts. Und dann ergibt sich hier diese Abstufung Die wirkt... etwas unnatürlich dadurch, dass die Ränder so scharfkantig sind. Das heißt, ich selektiere jetzt hier mal beide Zylinder und gebe denen eine ganz kleine Rundung, so dass man auch in der Aufsicht frontal dann hier so ein bisschen erkennen kann, dass es tatsächlich eine Stufe gibt. Wichtig natürlich auch bei dem oberen Zylinder, dass der zumindest Kontakt hat, wenn nicht sogar ein bisschen einsinkt. Dann hätten wir diese großen Kreise, sage ich mal, diese großen Zylinder schon dargestellt. Und das Einfachste ist jetzt, dass wir dieses Klon-Objekt hier duplizieren. Ich nenne das jetzt mal große Zylinder. Und nenne das jetzt mal kleine Zylinder. Bei denen wir jetzt direkt den zweiten wegschmeißen können und hier die Rundung vielleicht auch erst mal rausnehmen. Den Radius verkleinern. So, und diese hätte ich jetzt gerne jeweils praktisch gemittelt zwischen den bereits platzierten Zylindern. Das heißt, die Abstände dürften identisch sein nur eben wir brauchen mehr davon. Das heißt, ich ziehe das jetzt hier mal als gesamtes Klon-Objekt etwas zur Seite und schalte hier um auf Pro Schritt damit wir zumindest, da müssen wir mal schauen, dass wir hier auskommen, damit wir zumindest über das Anheben der Anzahl hier hinten die fehlende Reihe oder Spalte besser gesagt, ergänzt bekommen. Und ich versetze das hier etwas. Sie sehen, wir kommen oben nicht ganz hin von der Regelmäßigkeit des Rasters her. Ich wollte auf 4, so. Was bedeutet, dass wir hier unsere erste Gruppe noch etwas zusammenrücken müssen. Was vielleicht hier in Bezug auf den Rand auch gar nicht so schlimm ist. So, und dann rücken wir unsere kleinen Zylinder etwas nach und damit wir uns hier nicht vertun in der perspektivischen Ansicht, gehe ich hier mal in die frontale Ansicht. Da sind wir etwas verbindlicher was die Abstände angeht, aber das sieht ganz gut aus. Also wichtig ist natürlich, dass wir hier oben und unten nicht in diese Begrenzungsbereiche reinkommen und dass wir einigermaßen hier mittig liegen. Das sieht aber ganz gut aus. Dann hätten wir eigentlich schon diese kleinen Zylinder fertig. Auch hier... tut das sicherlich gut, eine kleine Rundung draufzulegen. Die Tiefe hatte ich jetzt nicht verändert. Das sinkt also automatisch auch ein bisschen in die Wand ein. Ja, und dann fehlt noch ein Element, was jetzt hier vielleicht dann auch noch mal wiederum in die Lücken gesetzt werden kann. Im Prinzip sieht das natürlich jetzt auch schon ganz brauchbar aus, aber schauen wir mal, wie das wirkt, wenn wir da noch ein zweites Element da reinsetzen. Wenn ich jetzt einfach das mit den kleinen Zylindern noch einmal dupliziere durch einen Control Drag and Drop und jetzt hier mal zur Abwechslung kleine Kugeln nehme. Das heißt, ich hole mir hier ein Kugel-Objekt, ordne das naja, können wir direkt hier drunter einordnen, auf eine Null-Position setzen und entsprechend verkleinern. So, das heißt, wir brauchen jetzt eine Kopie weniger. Da sind wir auch schon. Und mal eben schauen, wir sind jetzt bei 4. 1,2,3,4,5,6,7 dafür brauchen wir in der Höhe mehr. Sieben... Wir stauchen das hier etwas zusammen. Gehe ich mal auf einen Punkt. Na, ich muss das hier doch nach außen ziehen. So, ich bin jetzt einfach ein bisschen zu faul, das auszurechnen. Ich klicke einfach so lange, bis die Kugeln genau da sitzen, wo ich sie haben möchte. So, jetzt haben wir im Prinzip die Platzierung eigentlich schon fertig. Das Dumme ist jetzt nur, dass wir viel mehr Kugeln erzeugen als wir eigentlich benötigen, denn Sie sehen hier schon hier sind Kugeln auf den Positionen der Zylinder, was ja an sich nicht schlimm ist. Also man kann ja durchaus da eine Kugel noch oben als Halbkugel oben draufsetzen, aber wir haben auch Kugeln hier unter den großen Zylindern, wo wir sie definitiv nicht benötigen. Ich schaue noch mal gerade, dass ich das noch einmal von der Messung vielleicht ein bisschen exakter hier ziehe. Mir gefällt das eigentlich ganz gut mit den Kugeln auf den kleinen Zylindern. Warum nicht? Von der Höhe her sind wir auch fast richtig. Da ist die Mitte. Ja, das ist in Ordnung. So, das heißt, wir sollten jetzt eigentlich nur aus Gründen der Optimierung der Szene, die Kugeln los werden, die in den großen Zylindern liegen. Was bedeutet, das haben wir ja schon gemacht, dass wir hier auf den Selektor gehen auf dieses MoGraph Selektionswerkzeug und jetzt hier einmal diese ganzen Kugeln auswählen, die dort liegenden, wo wir sie nicht brauchen, nämlich auf den gestapelten Zylindern. Dadurch erhalten die so eine bisschen andere Einfärbung, wie man hier sieht, so leicht gelblich. Werden also ausgewählt und können dann von uns im nächsten Schritt ausgeblendet werden. Das heißt, die werden dann als Geometrie nicht mehr erzeugt und das können wir sehr einfach haben, indem wir hier sagen, MoGraph, Selektierte verbergen. Dann ist das automatisch durch einen Simple Effector erledigt. Wir gehen hier mal auf Renderinstanzen, damit wir das später nicht vergessen. Und wenn ich jetzt hier mal die anderen ausblende, dann sehen Sie hier, die Kugeln sind tatsächlich weg an den Stellen, wo wir die Selektion durchgeführt haben. Also genau das, was wir wollten. Ich gucke jetzt nur noch mal bezüglich der Größe der Kugeln und der Tiefe. Schauen wir mal hier in der perspektivischen Ansicht. Die sind jetzt natürlich im Bereich dieser kleinen Zylinder gucken die nur so bisschen raus und in anderen Bereichen gehen sie, schwingen sie schon fast wieder zurück. Ist jetzt nicht so dramatisch. Man könnte es beheben, indem man die vielleicht ein Stückchen größer macht. Das wirkt vielleicht angenehmer. Und dann ziehen wir diese ganze Gruppe noch ein kleinens Stückchen zurück, damit wir hier ungefähr auf Äquatorhöhe landen und dann ist es auch soweit gut. Vielleicht hier noch mal bisschen in kleinen Schritten korrigieren. Wunderbar! Sinn und Zweck ist einfach nur, diesen Bereich etwas... ja, interessanter zu machen obtisch durch dieses Muster. Es wirkt jetzt für mich noch ein bisschen sehr gleichmäßig in der Größe, deswegen macht vielleicht Sinn, doch noch mal die Größe hier dieser Zylinder etwas anzupassen aber ansonsten der erstmal aufwendige Teil, so wirkt das doch ein bisschen angenehmer, der aufwendige Teil war sicherlich die Platzierung. Und ja, da würde ich Ihnen raten, das Element jetzt einfach zu duplizieren als Renderinstanz auf den anderen Bereichen zu platzieren und entsprechend hier auch mit den anderen Säulenelementen zu verfahren. Also da kann man ja eigentlich diesen Dreiklang hier benutzen und muss dann nur die Anzahl der ja, Spalten im Prinzip anpassen, damit das von der Breite jeweils hier drauf passt. Gut, soweit an dieser Stelle zu diesen Verzierungen an den Wänden. Ein kleines aber sicherlich im Endeffekt sehr spannendes Detail. Und dann schauen wir uns in den kommenden Filmen, denke ich mal, an, wie es hier im oberen Dachbereich weitergeht. Die Wände sind dann soweit abgeschlossen.

Bradbury Building visualisieren mit Cinema 4D: Raum modellieren

Lernen Sie, die gängigen Modelliertechniken und Objekte von Cinema 4D kennen und sehen Sie, wie Sie den Innenhof des Bradbury Building modellieren.

5 Std. 27 min (30 Videos)
Derzeit sind keine Feedbacks vorhanden...
 
Hersteller:
Software:
Einzeltraining: 59,95
Abonnement: ab € 19,95
Erscheinungsdatum:17.03.2017

Dieser Online-Kurs ist als Download und als Streaming-Video verfügbar. Die gute Nachricht: Sie müssen sich nicht entscheiden - sobald Sie das Training erwerben, erhalten Sie Zugang zu beiden Optionen!

Der Download ermöglicht Ihnen die Offline-Nutzung des Trainings und bietet die Vorteile einer benutzerfreundlichen Abspielumgebung. Wenn Sie an verschiedenen Computern arbeiten, oder nicht den ganzen Kurs auf einmal herunterladen möchten, loggen Sie sich auf dieser Seite ein, um alle Videos des Trainings als Streaming-Video anzusehen.

Wir hoffen, dass Sie viel Freude und Erfolg mit diesem Video-Training haben werden. Falls Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht uns zu kontaktieren!