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Hier lernen Sie die Bedeutung der main()-Methode einer Java-Applikation genauer kennen. Außerdem beginnen Sie, ein echtes Java-Programm mit grafischer Oberfläche zu entwickeln und erhalten ersten Einblick in die Objektorientierte Programmierung.
06:32

Transkript

Wir wollen nun ein Javaprogramm erzeugen, das wir sukzessive weiterentwickeln werden. Dabei sollen auch bestimmte Techniken aus Java ganz kurz vorgestellt werden, ohne ins Detail zugehen. Der Fokus liegt auf Eclipse, aber zumindest sollen die Begriffe nicht einfach so im Raum stehen bleiben, ohne dass sie ansatzweise erklärt werden. Zuerst legen wir ein neues Javaprojekt an: "File" - "New Java Project". Wir vergeben einen Namen und bestätigen mit "Finish". Danach legen wir eine neue Java-Klasse an. Der Name ist der Titel von meinem Javaprogramm und das ist der Name einer sogenannten Klasse, die ich hier anlege. Nun werde ich hier einen Haken setzen an "Public static void main". "Main" heißt "Haupt-" und das ist eine Methode, die jede Klasse braucht, die als eigenständiges Javaprogramm agieren möchte. D.h. nur dann, wenn eine solche main-Methode in einer Javaklasse ist, kann diese Klasse als Programm benutzt werden. Wenn man darauf verzichtet, hat man auch eine Javaklasse, aber diese kann nur benutzt werden und nicht vom Interpreter als Programm gestartet werden. Nun sehen Sie hier etwas, das nennt sich "Superclass". Eine Superklasse spielt bei der sogenannten Vererbung in der objektorientierten Programmierung eine Rolle. Vererbung erhöht die Wiederverwendbarkeit von schon bestehenden Strukturen. Ich möchte für mein Javaprogramm hier eine Superklasse benutzen, also etwas, wo ich Dinge mir erbe, weiterbenutzen kann. Ich klicke mal hier auf "Browse" und gebe hier oben "javax.swing.JFrame" an. Das bedeutet, dass ich jetzt alles benutzen kann, was mir diese Klasse aus der Java-Laufzeitumgebung bietet. JFrame ist ein grafisches Fenster, eine grafische Oberfläche. Desweiteren setze ich hier einen Haken an "Contructors from superclass". In dem Moment werden die sogenannten Konstruktoren der Superklasse in meinen Code übernommen. Konstruktoren sogen dafür, dass aus Klassen Objekte erzeugt werden, reale Darstellungen dessen, was in einer Klasse beschrieben wird. Wir bestätigen mal mit "Finish". Das, was Sie jetzt hier sehen, das sind die Konstruktoren. Wir brauchen eigentlich nur einen davon und ich lösche hier diese weg. Was Sie hier sehen, über "extends JFrame", das ist dieser Mechanismus der Vererbung. MeinJavaProgramm, die Klasse, die mein Javaprogramm repräsentiert, wird als sogenannte Subklasse von diesem JFrame angelegt. Hier ist meine main-Methode. Desweiteren sehen Sie hier oben sogenannte import-Befehle. Diese erlauben es, verkürzt bestimmte Dinge zu benutzen. Ich muss hier eigentlich hinschreiben "javax.swing.JFrame", aber dadurch, dass hier ein import-Befehl steht, den Eclipse mir auch generiert hat, aus dem Grund kann ich hier einfach nur "JFrame" hinschreiben. Das soll es erst einmal gewesen sein an Erklärungen zu diesen Java-Hintergründen. Ich werde jetzt hier etwas Code vervollständigen. Das heißt, ich schreibe hier ein Schlüsselwort hin, das heißt "this". Das ist eine Repräsentation des aktuellen Objektes. Dann schreibe ich einen Punkt hin. Und dann schreibe ich "setSize(200, 400)" hin. "setSize" legt die Größe fest von etwas. Und ich greife vor, indem ich Ihnen erzähle, dass das ein Fenster sein wird. "this.setDefaultCloseOperation", und dann "EXIT_ON_CLOSE". Dann werde ich noch "this.setVisible(true)" auswählen. Diese Anweisung hier sorgt dafür, dass ich das Fenster schließen kann, wenn ich es möchte. Und das macht es sichtbar. Und in der main-Methode schreibe ich jetzt noch hin: "new MeinJavaProgramm();". So, und jetzt lasse ich dieses Javaprogramm mal laufen. Und Sie sehen: Ich habe ein Programm mit einer grafischen Oberfläche erzeugt. Hier kann ich es wieder schließen. Sie haben in diesem Video also gesehen, wie Sie ein Programm mit einer grafischen Oberfläche in Java machen können. Im Wesentlichen habe ich das erreicht, indem ich in dem Assistenten beim Erzeugen der Klasse an den geeigneten Stellen einen Haken gesetzt habe und mir eine sogenannte Superklasse gesucht habe, die mir diese Möglichkeiten zur Verfügung stellt. Desweiteren habe ich den sogenannten Konstruktor benutzt, um dieses Fenster, diese grafische Oberfläche des Programms, in gewisser Weise zu konfigurieren.

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Arbeiten Sie sich in die Grundlagen der Java-Programmierung ein und lassen Sie sich die Schritte von der ersten Codezeile bis zum ersten eigenen Java-Projekt zeigen.

1 Std. 59 min (34 Videos)
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