Grundlagen der Programmierung: Objektorientiertes Design

Verhalten von Objekten vererben

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Das Verhalten eines Objekts kann an ein anderes vererbt werden. Dies ermöglicht es, den Code wesentlich übersichtlicher zu gestalten sowie deutlich leichter zu warten.

Transkript

Die Idee der Vererbung innerhalb der Programmierung ist zunächst einmal eine großartige Form, um sich Tipparbeit zu ersparen. Wir können eine neue Klasse erstellen, doch anstatt sie von Grund auf neu zu schreiben, bauen wir sie auf einer vorhandenen Klasse auf. Angenommen, Sie definieren in Ihrer Anwendung eine Klasse Person mit einigen Attributen wie Name, E-Mail-Adresse und Telefonnummer. Und später stellen Sie fest, dass Ihre Anwendung eine weitere Klasse benötigt, einen Kunden zum Beispiel. Und während Sie diese Klasse schreiben, wird Ihnen klar, dass diese neue Kundenklasse eigentlich doch genau der Klasse Person entspricht und der einzige Unterschied besteht darin, dass sie zusätzlich eine Kundennummer hat. In dieser Klasse Person wollen Sie die Kundennummer im Sinne der Abstraktion aber gar nicht einfügen. Wir versuchen ja, uns immer nur auf das Wesentliche zu konzentrieren und nicht alle Personenobjekte werden auch später mal Kunden sein. Nun könnten Sie dies mit einer vollkommen eigenständigen Klasse realisieren. Doch in einer objektorientierten Sprache gibt es eine viel bessere Möglichkeit. Wir erstellen eine neue Klasse Kunde und sagen dann, dass wir von der Klasse Person erben wollen. Der Ausdruck "Kunde erbt von Person" bedeutet, dass unsere neue Kundenklasse automatisch alles bekommt, was die Klasse Person besitzt, also alle ihre Attribute, ihr gesamtes Verhalten, ohne dass wir irgendwelchen Code neu schreiben müssen. Und wir sagen in unserer Kundenklasse einfach, was wir ihr hinzufügen möchten. In diesem Fall also die Kundennummer. Hier sehen Sie ein Diagramm für diese Vererbung. Mit dieser Pfeilart hier stellt man sie dar. Damit kann man schnell zeigen, dass eine Beziehung zwischen diesen beiden Klassen besteht und welcher Art diese Beziehung ist. Bei einer Beziehung wie in diesem Beispiel sagt man üblicherweise, dass die Person die Superklasse oder die Elternklasse ist, während die neue Kundenklasse entweder als Subklasse oder als Kindklasse bezeichnet wird. Gebräuchlich sind auch die Begriffe übergeordnete oder untergeordnete Klasse. Wenn wir nun neue Objekte von diesen Klassen ableiten, dann haben wir die Wahl, ob wir Personenobjekte oder Kundenobjekte oder meinetwegen Mitarbeiterobjekte erstellen. Und das Großartige dabei ist, dass bei einer Änderung der Klasse Person automatisch die beiden Subklassen auch davon beeinflusst werden. Wenige Sprachen wie zum Beispiel C++ erlauben die Vererbung von mehr als einer Superklasse und sie vereinen Attribute und Verhalten von mehreren anderen Klassen. Das nennt man dann Mehrfachvererbung. Aber im Alltag ist es gebräuchlicher, nur von einer einzigen Superklasse zu erben und das ist dann die so genannte einfache Vererbung. Die hat man dann in Java, in C-Sharp, Objective-C oder auch in Ruby. Das beste bei Vererbung ist nicht nur die Zeit, die sich durch die Wiederverwendung vom Code sparen lässt, sondern, dass Sie das auch nutzen können, was der letzte unserer vier Schlüsselbegriffe beschreibt, nämlich die Polymorphie.

Grundlagen der Programmierung: Objektorientiertes Design

Lernen Sie alle Grundbegriffe und Methoden von objektorientiertem Design kennen und holen Sie sich das Rüstzeug, um bald Ihre eigene Softwareprojekte zu starten.

2 Std. 43 min (45 Videos)
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