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Maya Grundkurs

UV Snapshot

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Die Funktion UV Snapshot ermöglicht, UVs aus Maya in eine Bilddatei zu exportieren. Diese Datei kann zum Beispiel in Photoshop bearbeitet und als Textur verwendet werden.
08:17

Transkript

Jetzt haben Sie sich sicher schon die Frage gestellt, ja das ist alles schön und gut mit diesen ganzen UV-Koordinaten, aber wie bekomme ich die denn jetzt, wenn ich die auf dem Objekt abgespeichert habe aus Maya raus zu zum Beispiel Photoshop. Das ist ganz einfach. Wir nehmen uns mal ein Beispielobjekt aus den Beispielen, die Maya liefert: Windows General Editors Content Editor, und machen hier diese männliche Figur einmal auf, gucken jetzt gar nicht, wie die aufgebaut ist, oder sonst irgendwas, sondern gehen hier direkt unter UVs in den UV Editor hinein und schauen uns einfach mal an, wie die UVs hier aufgebaut sind. So sieht das UV Set up, so sehen die UV Shells, die UV Inseln im Prinzip aus, wenn die hier auf diesem Objekt vorbereitet sind. Und so kann ich quasi diese Figur auch wunderbar im Prinzip anmalen. Ich habe, wenn mich das hier irgendwie stört, dass diese beige helle Farbe im Hintergrund ist, dann habe ich in dem UV Editor auch noch die Möglichkeit, zu sagen, in dem Menü Image entweder dieses Image einfach ein bisschen abzudunkeln, macht durchaus Sinn, wenn hier eine sehr komplexe Textur oder ähnliches irgendwie dahinter liegt, oder eine sehr helle Textur, weil das Drahtgitter wird hier drin eben immer weiß dargestellt. Außer ich wähle hier eben entsprechend Sachen aus. Oder ich kann gleich hergehen und sagen, Dim Image ist mir zu wenig. Ich lasse mir das Bild überhaupt an dieser Stelle gar nicht erst anzeigen und bin damit zufrieden, dass ich nur die UV-Koordinaten hier sehe. Lange Rede, kurzer Sinn. Egal ob ich das Bild angezeigt habe oder nur verdunkelt habe, dieses Layout der UV Inseln möchte ich jetzt im Prinzip hier herausbekommen, als Bild abgespeichert. Und nur noch der Vollständigkeit halber eine UV Insel ist also quasi hier einmal diese UV Hülle, UV Shell, wie sie auch genannt wird. Und wenn ich hier einmal eine UV oder ein paar auswähle, STRG-Taste gedrückt halte, 'To Shell', dann wird immer hier irgendwie die Shell ausgewählt, und da kann ich eben nochmal sehen, was die Shell ist. Die Shell ist dann, wie gesagt, hier eine Fläche von UVs, die keine Verbindung zu einer anderen Fläche an UVs hat. Object Modus, da müssen wir auf jeden Fall drin sein, und dann gehen wir unter den Menüpunkt 'Polygons' und haben ganz unten beziehungsweise hier oben, weil das Menü umgebrochen wurde, UV Snapshot zur Verfügung. Und dann kann man hier einmal den Ordner öffnen, wo man das abspeichern möchte. Das machen wir auf dem Desktop, und wir geben hier einfach mal 'TestUVs' ein. Und ja das war es im Prinzip schon, und jetzt kann ich hier noch hergehen und Sachen einstellen, wie die Größe der Textur. 256, 256 ist vielleicht ein bisschen wenig. 2048X2048 ist so schon mal deutlich besser zu gebrauchen. Das kann ich auch über die Slider machen. und man sieht, dass hier unten die X und Y Size einfach zusammenhängt, und wir hier doch möglichst immer eine Power auf 2 Texturgröße wählen sollten. 'Keep aspect ratio' bleibt dann eben gleich. Ich kann hier mitdefinieren, welche Farbe quasi unsere Drahtgitter in dem finalen Bild haben sollen. Und ich kann hier sagen, soll das Ganze sehr treppig dargestellt werden. Oder möchte ich dieses Drahtgitter, was ich da gerade im UV Editor gesehen habe, Anti-aliasen also im Prinzip weichzeichnen. Und ganz wichtig, was möchte ich hier für ein Bildformat haben. Maya IFF ist vielleicht keine so gute Wahl, weil wenn ich mein finales Bild in Photoshop et cetera PP hinterher weiterverarbeiten möchte, deutet für Photoshop die Endung 'IFF' immer auf irgendein Altes, ob das noch integriert ist, müsste ich jetzt mal nachgucken, all das Amiga Bildformat hin, und dann vertut er sich und kann das Maya IFF wirklich nicht laden. GIF, JPG, PNG, man kann sich hier aussuchen, was man möchte. Ich wähle einfach mal das PNG an der Stelle aus und muss ihm hier noch sagen, welche Range ich eigentlich wirklich gesnapshotet haben möchte. Was bedeutet UV Range? Ich gehe nochmal in den UV Editor. Ich bin hier, bewege ich mich im Rahmen der normalen UV Range, nämlich was hier auch steht '(Normal 0 to 1)'. Also quasi hier ist 0, und in die Richtung geht es nach 1. Und hier ist nochmal die 0, und hier geht es eben in diese Richtung auch in Richtung 1, das heißt, dieser Bereich wird nachgeschaut und wird ausgegeben. Diese Geschichten hier werden komplett ausgelassen. Macht die auch Sinn, weil einfach keine UV Shell dadrauf liegt. Wenn ich da jetzt allerdings eine hätte, die ich eher ganz locker hierhin bewegen kann, ich habe den Vorteil, dass ich diesen Arm dann deutlich größer hier darstellen könnte. Aber dann müsste ich eben auch hergehen und hier diese Range entweder auf 'Entire range', dann wird hier viel mitgenommen, was einfach leer ist, oder auf 'User specified' gehen, und dann würde ich dafür sorgen, dass dieser Arm, falls er in einem anderen Quadranten hier liegt, wirklich mitexportiert wird. Wie gesagt, ganz wichtig hier, in dem Objekte-Modus zu bleiben und das Objekt ausgewählt zu haben. Und hier jetzt Normal 0 to 1 reicht in diesem Fall, und dann kann ich eigentlich auch schon hergehen und auf 'OK' klicken. Ein bisschen warten, weil 2048X2048 natürlich ein bisschen dauert, das rauszuschreiben. Und dann kann ich einen Blick hier unten einfach mal hinwerfen, und dann sehe ich 'Saved file' als Resultat. TestUvs PNG ist gespeichert. Und dann kann ich natürlich hergehen, an diese Datei einfach auch mal in Photoshop laden. Was ich jetzt einfach mal machen werde, rüberwechseln zu Photoshop, 'Öffnen', auf dem Desktop lag die ganze Geschichte. TestUVs. OK, 'Öffnen'. Und dann haben wir sie auch schon jetzt hier in Photoshop rüberbekommen. Problem jetzt, man sieht nicht super, weil in dem PNG-Format hier die Transparenz gleich mitenthalten ist, das heißt, wenn wir die sehen wollen, eine zusätzliche Ebene machen und zum Beispiel mit Weiß oder Schwarz einmal füllen das Ganze. Wir nehmen hier weiß, weil ich dann eben die roten Wireframes besser sehe. Und jetzt habe ich wirklich eins-zu-eins das, was ich gerade auch hier im UV Editor in Maya gesehen habe so abgespeichert, dass ich es ganz normal in Photoshop benutzen kann und eben mit meinen Pinseln hierher gehen kann und auf diese Textur malen kann, die Textur abspeichern kann, am Ende wieder hier auf meine Figur drauf legen kann und dann eben alle Informationen wie Haut, wie Poren, wie Narben, wie Augenfarbe, Lippenfarbe und so weiter über diesen Weg dann hier drauf projiziert werden können. Also, im Menü UVs UV Editor und Polygons UV Snapshot, das ist also der Weg, um UVs aus Maya in Photoshop eins-zu-eins zu bekommen.

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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