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Maya Grundkurs

Unterschiedliche UV-Mapping-Funktionen

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Für das Erstellen der UV-Koordinaten bietet Maya einige grundlegende Mapping-Funktionen an. Sie sehen in diesem Film die Funktionen Planar, Cylindrical und Automatic.
08:02

Transkript

Wenn ich hier in das UV-Menü schaue, dann habe ich hier neben Planar auch noch mehrere Optionen, verschiedene Projektionen vorzunehmen: Cylindrical, Spherical, Contour Stretch, Automatic und so weiter. Wir wollen einmal anschauen, wofür Cylindrical, Spherical, Camera-Based und Automatic zu gebrauchen sind, in diesem Video. Ich fange erst mal mit Automatic an. Wir arbeiten uns von oben herunter. Einfach ein Grundobjekt erzeugen, immer dafür sorgen, dass hier bei Create UVs keine UVs erzeugt werden. Jetzt können wir in den UV Editor hineingehen, und da wir noch auf andere Sachen zugreifen müssen, machen wir denn an der Stelle wieder klein. Display Image, nein damit wir uns nur auf das Drahtgitter der UVs konzentrieren können, und jetzt gehen wir im Prinzip einfach mal durch. UVs Automatic UVs. Was gibt es hier für Möglichkeiten? Und was passiert überhaupt, wenn ich einfach mal auf Apply gehe? Apply sorgte dafür, dass Maya hier jetzt mit den Werkseinstellungen sechs planare Projektionen aufmacht und durch diese sechs planaren Projektionen hier UV Shells positioniert, also UV Elemente, die durch diese sechs Projektionen im Prinzip generiert worden sind, sechs Ilens, sechs Shells. Eine Shell ist ein UV Element, was keine Verbindung mehr zu einem anderen Element hat, das heißt, das hier ist eine Shell, das hier ist eine Shell und so weiter und so fort, das heißt, das hier ist also die Automatic Mapping Option. Es werden so viel Planes zur planaren Projekten aufgezogen, wie ich hier eben einstelle. Und je mehr ich mache, desto mehr Shells, desto mehr Teile erhalte ich hier bei dem UV Editor. Wie man das hier schon sieht, ist es eigentlich keine so wahnsinnig gute Idee, weil man erhält viele Shells. Und wenn ich jetzt hier einfach mal ein neues Material zuweise und hier hergehe und über den Attribut Editor im blinn hier einen Checker zuweise, Assignt Existing Material blinn, und mir dann hier angucke, was mir hier ja passiert. Natürlich habe ich an jeder dieser Kanten hier irgendwo Schnittkanten. Und von meiner Checker Textur ist hier ja nicht mehr wirklich viel wahrzunehmen, das heißt, Automatic ist ja vielleicht mal eine Variante, um schnell UVs zu erzeugen, um damit Mokups oder andere Previews letztendlich zu erzeugen. Aber zu mehr ist das eigentlich nicht zu gebrauchen. UVs , was haben wir noch? Best Automatic haben wir gesagt, Best Plane Texturing Tool. Wenn ich das auswähle, dann verlangt er von mir eine Auswahl, und zwar die Auswahl von Faces. Danach soll ich sie mit Enter bestätigen, und dann würde er letztendlich hergehen, und dieses Faces versuchen, möglichst planar zu projizieren hier. UVs, was haben wir da noch? Camera-Based. Einfach mal im Object Mode geblieben. UVs Camera-Based bedeutet einfach, dass er von der Kamera aus, die ich hier in meinem Viewport natürlich immer habe, um durchzugucken, projiziert. Funktioniert wunderbar. Wenn ich die Kameraposition nicht ändere. ich sehe hier mein Schachbrettmuster, kann zwar nicht mehr richtig erkennen, dass sich hierbei um eine Kugel handelt. Aber sobald ich die Kamera bewege, sehe ich die Verzerrungen und habe natürlich hier keine Quadrate mehr, sondern irgendwas Gezerrtes, weil in irgendwo, ich habe keine Ahnung, in dieser Ansicht muss er natürlich an den Seiten hergehen und das Ganze verziehen. UVs, für dieses Objekt am sinnvollsten wäre natürlich eine sphärische Projektion. Die sphärische Projektion hat hier oben das Problem an den Polen. Aber ansonsten grundsätzlich ist es so dass dann auch relativ unverzerrt über eine Kugel hier die Textur dargestellt werden kann. UV Cylindrical ja ist jetzt zu adaptieren und dürfte klar sein, der Manipulator gibt es vor. Es wird quasi eine rühre, eine Zylinder-Projektion um mein Objekt gelegt. Natürlich bei der Kugel macht es wenig sinn, also macht am meisten Sinn bei Objekten, die auch entsprechend geformt sind wie eben in diesem Zylinder. Hier oben habe ich eben ja Stretchy Texturelemente, und na ja Quadrate sind das an dieser Stelle auch nicht wirklich. Alle diese Möglichkeiten hier - Cylindrical, Spherical - haben, je nachdem welche Wirkung sie eben entfalten, hier den Manipulator, den ich eben immer über diese Werkzeuge, diese Anfasser hier steuern kann. Genauso gut kann ich natürlich auch zum Beispiel über die Channel Box gehen, und in Poly Cylindrical Projection ist das die Abkürzung für Aufklappen. Und dann kann ich hier genauso gut hergehen und sagen: "Das hier anpassen". Cylindrical Projection 2, wenn ich das eben hier entsprechend anpassen würde, dann würde ich zwar auch mit dem Manipulator im Hintergrund arbeiten. Aber ich kann das jetzt hier komplett auch über die Channel Box und den Attribut Editor letztendilch machen. Und kann ich hier meine Projektion nochmal ja im Prinzip anpassen. Wenn ich den Manipulator wieder haben will, und ich habe ihn weggeklickt, dann einfach Taste T drücken so wie gerade, und dann bekomme ich eigentlich hier diese Geschichte wieder angezeigt, die ich hier vielleicht eventuell verloren habe. Natürlich muss dazu... Das habe ich wahrscheinlich gerade verloren, genau. Natürlich muss dazu hier diese Node Poly Cylindrical Projection 3 auch wirklich wieder angewählt sein. Sonst kann ich hier drücken, wie ich will. Es funktioniert nicht. Erst nachdem der Node angewählt ist, bekomme ich durch die Taste T eben hier meinen Manipulator wieder zurück und angezeigt. Das also quasi, wofür dieser oder einige dieser Projektionsmethoden sind. Automatic, Camera-Based, Best Plane, Cylindrical und Spherical haben wir uns angesehen. Und natürlich hat man da auch die Möglichkeit, gleich von vorne rein, ja das Ergebnis so ein bisschen zu beeinflussen, zum Beispiel bei Automatic haben wir das gesehen. Hier kann ich zum Beispiel meine Planes einstellen, und bei anderen sehr andeutigen Sachen wie dieser zylindrischen Projektion, kann ich im Prinzip gar nicht viel mehr einstellen als wirklich am Ende mit diesem Manipulator zu arbeiten. Im Vorhinein funktioniert da nicht so viel, ja.

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11 Std. 13 min (75 Videos)
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